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开发者谈如何根据用户反馈制作手机MMO游戏
作者:Beau Hindman
上周我携手Dave Toulouse(游戏邦注:《Golemizer》和《Star Corsairs》的独立开发者)着手制作我们的手机MMO游戏(文章内容点击此处)。为确保能够在2月份内完成项目,我们坚持设计的简单性原则。我们的想法不是创造最佳水平的电子游戏,而是制作[......]
2012年2月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
分享用Adobe Air向iOS移植游戏的经验
作者:Svyatoslav Cherkasov
在这篇文章中,我要分享的是用Flash和Adobe Air针对iPhone平台开发游戏的经验。
简单地说,Air是个支持Flash应用在不同设备(包括iOS、Android、黑莓甚至电视)上运行的平台,在开始以Air为平台开发之前,我对此丝毫不了解。但[......]
2012年2月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
玩法与故事相对独立 游戏尚非叙事媒介
作者:Craig Ellsworth
一提到电子游戏我首先想到的便是《马里奥》。大多数《马里奥》游戏玩法都差不多:玩家控制角色的移动,打败敌人,并获得更多更强大的能量,如投掷火球或者飞行。从《超级马里奥》开始便出现了这种游戏模式,并一直延续到《超级马里奥银河2》)。
尽管游戏中还会出现其它分支内容,[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
探讨现代单人游戏缺乏挑战性的原因
作者:Simon Hill
过去数年间,制作每个玩家都可以很容易完成的游戏似乎成了逐渐流行的趋势。在许多方面,这有一定积极的意义,反映了行业的成熟和频繁玩游戏的玩家的主流化。它还反映出发行商有开辟大众市场的意愿,通过易用性较强的产品来实现最大化盈利。
但是,今天我要提出的问题是:单人游戏是否变得过于[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
提升Android应用视觉效果的10个UI设计技巧
作者:Lauren Darcey & Shane Conder
在Android应用开发中,风格和设计或许不是最关键的要素,但它们在决定Android应用成功与否上确实扮演重要的角色。以下是10个Android应用的UI设计技巧,还有个附加技巧,能够提供你的Android应用的视觉吸引力。
[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注《Infinity Blade Cross》登陆Mobage(2.21)
1)日本社交游戏公司DeNA日前宣布iOS热门大作《无尽之剑》登陆Mobage平台,将以《Infinity Blade Cross》的名称入驻日本App Store。
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
开发者分享制作跨媒体游戏的5项要点
作者:Zoya Street
Mobile Games Forum推荐了3位来自制作品牌扩展和广告游戏项目的工作室的演讲者,他们是:Fishlabs代表Michael Schade、WeeWorld代表Celia Francis和XMG代表Ray Sharma。他们的成功故事给我们带来了有关跨媒体游[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注每部iOS设备为开发者创收12美元(2.21)
1)ABI Research最新报告预测,采用IAP模式的应用收益将从2011年的85亿美元增长至2016年的460亿美元。
高级分析师Mark Beccue指出,目前多数IAP收益来自一小部分高投入的手机游戏玩家,这类玩家数量不会出现明显增长,只有其他类型应用的开发者也大量采用这一模式,才能促使I[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
论述社交&硬核MMO游戏的社交互动机制
作者:Matt Ricchetti
谈到在线社交游戏,我们通常会立即想到两类内容:休闲社交游戏和硬核MMO游戏。虽然传统游戏设计师不满休闲游戏,称其依靠条件反射作用促使我们进行强制性操作,但这些游戏在Facebook和手机平台极度风靡。MMO游戏虽然备受追捧,但其已顺利运作许多年,获得非常忠实的粉丝[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
总结iOS游戏的设计、营销和盈利方式
作者:Wojtek Kawczynski
如果你已经决定要制作iOS游戏,那么在你开始工作之前,你应当知道哪些内容呢?
我们在2011年发布了两款iOS游戏:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我们花了大量时间思考这些经历,从中寻找可借鉴之处,这样下次就会[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
探讨游戏叙述和机制概念的不同定义
作者:Tadhg Kelly
不久前Raph Koster发表了一篇关于“叙事元素并非游戏机制”的博文,引起了各种正负面的评论。所以我们将在本篇文章中具体阐述叙述与游戏机制之间的关系。
什么是游戏机制?
没有人能够给出具体的解释。或者说,当人们在使用这一术语时知道它的意思,但是却不是所有人都会认可自[......]
2012年2月21日 | 归档于 动漫与游戏 -
叙事元素是反馈形式而非游戏机制
作者:Raph Koster
我的一大爱好就是看故事,我原先接受的是写作训练而不是游戏设计。我认为多数游戏故事并不是很精彩,我非常喜欢那些能够以引人入胜的故事情节取胜的游戏,遇到这种情况,我多半是为故事而非游戏本身所着迷。
但我的观点是:叙事元素并不是游戏机制,它只能算是一种反馈形式。
但行业中的设[......]
2012年2月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
如何制作一款2D平台游戏之梯子和AI
作者:Paul Firth
这是本系列文章的第3部分,我将继续介绍如何制作类似这样的2D平台游戏:
在这篇文章中,我要阐述的是梯子和A制作过程。(请点击阅读第1、2部分)
梯子
梯子是这款游戏中最让人头疼的部分!原因在于,它们呈现了控[......]
2012年2月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注2011 Q4智能手机及平板电脑市场(2.20)
1)据gamasutra报道,苹果Mac操作系统的下个升级版本OS X Mountain Lion将含有Gatekeeper这个默认设置,阻止用户运行非Mac App Store下载游戏,或者非苹果注册开发者推出的游戏(游戏邦注:这与iPhone和iPad平台的政策一样,这两者也同样不允许用户安装非[......]
2012年2月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
列举现代游戏设计应遵循的10项基本法则
作者:Joe Martin
我发现最近几年,有些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时代。
法则1:设置可忽略的过场动画
在我看来,这是最重要的游戏设计法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服》中Kane喋喋不休的话语,[......]
2012年2月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
Spry Fox首席执行官谈复制游戏现象及手机版本开发
作者:Alex Wiltshire
过去一个月对开发商Spry Fox来说真的是曝光率大增的一个月,特别是围绕其热门益智游戏《Triple Town》。从与Playdom在Facebook上进行合作到向6waves Lolapps提出关于游戏抄袭问题的诉讼,以及推出游戏的智能手机版本等,这家小型独立[......]
2012年2月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
MAC和iOS用户将基于Game Center实现跨平台体验
作者:Neil Hughes
由于苹果打算将Game Center添加至OS X 10.8 Mountain Lion,Mac用户未来将能够与下载同款游戏的iOS用户在线进行竞争和合作体验。
Mac Game Center将复制既有iPad、iPhone和iPod touch Game Center[......]
2012年2月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
MAC和iOS将用户基于Game Center实现跨平台体验
作者:Neil Hughes
由于苹果打算将Game Center添加至OS X 10.8 Mountain Lion,Mac用户未来将能够与下载同款游戏的iOS用户在线进行竞争和合作体验。
Mac Game Center将复制既有iPad、iPhone和iPod touch Game Center[......]
2012年2月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
中国市场的虚假交易行为令开发者步履维艰
作者:Kim-Mai Cutler
在过去几年里,许多iOS开发者之所以会从付费应用转向免费模式的其中一大原因在于,游戏的服务导向模式更不容易遭遇盗版问题。
但在广阔的中国市场,就连免费模式也充斥着各种非法虚拟商品。
CocoaChina是中国最大的iOS开发者社区,它从红杉资本(游戏邦注:红杉资本[......]
2012年2月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注App Store下载新记录及Zynga发行计划(2.18)
1. 苹果官方网站日前推出了App Store 250亿次应用下载倒计时,目前下载量已经达到了243.128亿次。去年7月份的时候,苹果宣布App Store实现了150亿次的应用下载量,换句话说,App Store平均每月的下载量达到了15亿次(可能得益于holiday quarter和iphon[......]
2012年2月18日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook


