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每日观察:关注新款iPad屏幕像素对游戏开发的影响(3.14)
1)移动广告网站InMobi最新报告显示,2012年2月份Android在该网站欧洲市场的广告印象占比33.7%,苹果iOS则比去年11月份增长5个百分点,达到28.4%(游戏邦注:但在北美市场,iOS在该网站广告印象于2月份首次超过Android)。
2012年3月14日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
分析将保存系统整合到游戏设计中的合理方法
作者:Josh Bycer
光驱和云存储使今日的游戏玩家能够更容易地完成游戏。在NES时代,如果你想要打通游戏,就必须一直坐在主机前。在行业发展初期,硬驱使得RPG和电脑游戏首先采用游戏内保存的方法。对于其他种类的游戏来说,如果玩家足够幸运的话,游戏会设置密码保存选项。
随着游戏复杂化和技术的不断提[......]
2012年3月14日 | 归档于 动漫与游戏 -
资深人士称游戏作品是求职者的制胜筹码
作者:Ian Schreiber
本文节选自Brenda Brathwaite和Ian Schreiber共同撰写的《Breaking Into the Game Industry:Advice for a Successful Career from Those Who Have Done It》[......]
2012年3月14日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
阐述静态代码分析方法及其优点和缺点
作者:Andrey Karpov
静态代码分析是检查软件源代码中错误和瑕疵的过程。静态分析可以被视为自动化代码审查过程。现在,让我们来谈谈代码审查。
代码审查是检查瑕疵的最古老和最安全的方法。它校验源代码的连接注意点,并就如何改善提出建议。这个过程会揭露可能导致将来出现更大错误的代码错误或代码片段。[......]
2012年3月14日 | 归档于 动漫与游戏 -
分享以Unity进行游戏代码单元测试的方法
作者:Poya Manouchehri
当我最近开始致力于新的游戏项目开发时,我仔细思考了如何进行代码的单元测试。我知道,如果我将这一工作留到以后并紧接着使用相同的游戏代码创建其它内容,我可能不会意再回到这里花时间进行测试。
对我来说,编写单元测试需要面对两大挑战。首先也是最重要的是,游戏与其它类型[......]
2012年3月14日 | 归档于 动漫与游戏 -
总结开发者在GDC大会上讨论的5个重要议题
作者:Kris Graft
在GDC 2012大会召开这周时间里,开发者们分享知识、开展合作、达成交易和分享灵感,好友们甚至会促膝夜谈。GDC中显现出的哪些趋势会对从现在到GDC 2013这段时间内的行业产生影响呢?以下是我们从今年大会中总结出的一些趋势。
手机:满足特定用户的游戏需求
现在,已经面[......]
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Facebook用户准入年龄问卷调查情况(3.13)
1)据games.com报道,Zynga最近公布的职位招聘资料显示,该公司正寻求一名拥有传统游戏经验的首席设计师。
观察者据此推测,此举或表明Zynga有意进一步挖掘硬核游戏题材,如果考虑到《CityVille》首席设计师最近已出走的情况,[......]
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
每日观察:关注谷歌或强制推行Google Wallet(3.13)
1)尼尔森最新调查数据显示,在2011年至2012年之间,用户在手机游戏中投入的时间在所有平台的游戏时间中占比7%。
66%拥有6至12岁儿童,并且拥有一部任天堂DS或索尼PSP的美国家庭,同时也拥有一部iOS设备。
半数以上美国家庭至少拥有一部游戏掌机,2012年的这一比例达到56%,超过2011[......]
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏 -
使用Cocos2D和Box2D制作《Jetpack Joyride》(1)
作者:Bogdan Vladu
在本系列教程中,我们将使用Cocos2D和Box2D来制作一款类似于《Jetpack Joyride》的游戏。
如果你还没有玩过《Jetpack Joyride》,你应该先试玩下,这是款相当精致有趣的游戏,而且是免费的!
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析儿童游戏市场未出现热门FPS的原因
作者:Jorge Diaz
你是否能够想象出一款专门针对儿童的第一人称射击游戏(FPS)?对于我来说这种类型的游戏就像“大脚怪”的照片一样难以琢磨,它们也许会在某一年中出现1,2次,但是却没有人能够真正明确它们的存在。针对儿童的FPS从未像针对于成熟玩家的游戏那样大受欢迎。我常常在琢磨这个问题,并且[......]
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏 -
解析BioWare游戏的对比并置机制
作者:Patrick Miller
BioWare的动画指导Jonathan Perry在2012 GDC中引入了“对比并置”概念,并引用了《瘪四与大头蛋》(游戏邦注:一个在1993年到1997年间,于美国知名音乐节目有线电视网MTV上播出的卡通影片系列)中大头蛋的话进行阐述:
“瘪四,如果他们的歌[......]
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏 -
社交游戏的续集行为和故事意识
在现在的游戏阶段慢慢出现了两种趋势,一种是多向题材的开拓者,尽管在机制上可能改观并不多但能够在题材的新鲜感上吸引用户;另外一种则是定向IP的挖掘者,围绕着某一特定品牌进行系列深度挖掘。
在传统游戏领域,续集和系列意识可能更普遍,如日本Square-Enix旗下的Final Fantasy(最终幻想)[......]
2012年3月13日 | 归档于 动漫与游戏 -
开发者谈《军团要塞2》的免费模式转换过程
作者:Patrick Miller
2011年6月,维尔福软件公司将自己已发行4年的第一人称射击游戏《军团要塞2》转变成免费模式——且最终将自己收益提高12倍。
维尔福的Joe Ludwig日前举行一次GDC会议,谈论持续4年的内容更新&调整及社区粘性如何帮助他们顺利[......]
2012年3月12日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Crowdstar Girl系列及App Navi应用(3.12)
1. 继Top Girl和Social Girl这两款定向女性用户市场的Girl系列之后,Crowdstar再推出手机游戏Modern Girl,目前该游戏仅在加拿大的App Store市场进行测试。类似于Zynga的ville系列和Storm8的Story系列以及Pocketgems的Tap系列,[......]
2012年3月12日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
解析游戏设计涉及的5大人格特征
作者:Ben Abraham
作为一名游戏设计师,育碧的Jason VandenBerghe一直在寻找能够帮助他做出有趣游戏设计决策的元素,他最终也发现了玩家动机是其中最重要也是最有效的一个元素。因此他投入了许多时间去研究玩家动机并将其真正应用于游戏设计决策中。
心理学中有5大人格特征,其首字母可缩[......]
2012年3月12日 | 归档于 动漫与游戏 -
供意图转战手机平台的掌机开发者参考的10点建议
作者:Kris Graft
独立开发工作室Vector Unit创意总监Matt Small表示,当工作室首次推出Xbox Live Arcade游戏《飓风迅雷赛艇》时,他们以为自己会一直投身于掌机游戏领域。
然而随后智能手机和平板电脑市场逐步兴起,手机设备开始提供越来越强大的处理能力。手机处理能力[......]
2012年3月12日 | 归档于 动漫与游戏 -
独立开发者分享打破思维局限性的10种方法
作者:Leigh Alexander
GDC的Indie Soapbox聚会理论上是个“抱怨聚会”,但主办者Matthew Wegner认为这是某些人对此次聚会的误解。他让10个独立开发者分享自己的想法和担心的问题。
结果,此次聚会成了节奏快但内容令人惊叹的聚会,与会者分享了独立开发者作为创造者、创[......]
2012年3月11日 | 归档于 动漫与游戏 -
EA & Zynga成员分享若干工作室收购建议
作者:Kim-Mai Cutler
EA和Zynga企业发展人员日前分别分享了几点关于收购开展方式的内部意见。
我摘录日前他们在旧金山Pillsbury(游戏邦注:这是家法律事务所)座谈会讨论的几点看法。
EA企业发展主管Michael Chang、Zynga企业发展团队主管Grant Olsen、[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第2部分)
作者:Marin Todorov
这是关于使用Unity开发一款简单的2.5D游戏教程的第二部分内容。
在第一部分教程中我们解析了Unity的使用基础并基于C#语言编写了脚本。我们创造了一款简单的游戏,即你控制着一架能够来回穿梭的飞机并向鲨鱼投射炸弹,以此保护小丑鱼。
在本篇教程的这最后一部分中我们[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
《植物大战僵尸》开发者分享10点教程设计技巧
作者:Tom Curtis
PopCap热门策略游戏《植物大战僵尸》罕见地完成了一项使命——成功地将休闲玩家引进这种一般只有硬核群体才会感兴趣的游戏。该游戏开发者George Fan在2012年GDC大会上分析了它能够吸引广泛用户群体的原因,并重点指出低调而完整的新手教程所发[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
Reisuke Ishida分享制作优秀游戏的5点建议
作者:Brandon Sheffield
Reisuke Ishida是Taito的首席游戏设计师,且是公司热门作品《Space Invaders Infinity Gene》和《Groove Coaster》游戏构思的创造者。日前在GDC座无虚席的演讲中,Ishida shared分享自身的5点经[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注谷歌云游戏服务Native Client(3.10)
1)谷歌开发倡导者Colt McAnlis在GDC大会上推介了谷歌最新云游戏服务Native Client,声称该服务可助传统PC游戏开发者方便快捷地向Chrome Web Store和Google+移植游戏。
据其所言,Native Client支持开发者无[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注2013年全球平板电脑销量或达1.3亿部(3.10)
1)DigiTimes最新报告预测,全球平板电脑市场需求即将超过笔记本电脑,2013年平板电脑销量将达1.3亿部。
报告称Windows 8平板电脑将实现较高的性价比,而平板电脑“堪比传统PC电脑的功能”也将推动该设备销量赶超笔记本电脑。
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
Rich Lemarchand谈基于玩家注意力的游戏设计
作者:Leigh Alexander
在Naughty Dog工作室的Rich Lemarchand看来,把握人类注意力运作模式是创造优质游戏体验的关键。他表示,“我渴望获得人类思维的相关知识。”
Lemarchand个人特别不喜欢“沉浸”(immersion)、“沉浸感”(immersive)之类[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
社交游戏和玩家的情绪维度引导分析
不管作为何种形态的游戏,或者是人机互动或者是玩家与玩家之间的交互,玩家本身作为游戏的终极体验者在整个游戏工业生态链中扮演着产能直接输出的效能。基于此游戏邦在游戏的解析进程中一大部分的精力放置在玩家的研究(游戏动机、游戏情绪和游戏心态)和开发者基于玩家感受立场出发的各种功能布局设置和知识储备(比如从美[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
Gareth Davis谈如何通过Facebook提高手机应用曝光度
作者:Dean Takahashi
手机游戏为数众多,要找到适合的内容绝非易事。但Facebook称自己已找到在手机游戏平台(如iPhone和Android)立足的生存策略。通过提高游戏的曝光度,此社交网络公司确信自己能够在手机领域获得一席之地。
Facebook的8.45亿用户有一半(游戏邦注:约[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
Davis谈如何通过Facebook提高手机应用曝光度
作者:Dean Takahashi
手机游戏为数众多,要找到适合的内容绝非易事。但Facebook称自己已找到在手机游戏平台(如iPhone和Android)立足的生存策略。通过提高游戏的曝光度,此社交网络公司确信自己能够在手机领域获得一席之地。
Facebook的8.45亿用户有一半(游戏邦注:约[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
Sid Meier分析让游戏选择更有趣的设计要诀
作者:Leigh Alexander
Firaxis创始人Sid Meier表示:“游戏是一系列有趣选择的结合体。”这是他过去所做出的陈述,并且他自己也意识到这一观点引起了各种争论。但是他始终坚持这是形容游戏设计的最佳方式,所以他在2012游戏开发者大会上进一步解释了这一观点,即什么样的游戏决策才能[......]
2012年3月10日 | 归档于 动漫与游戏 -
开发者分享让AI富有社交吸引力的设计经验
作者:Leigh Alexander
设计带有可靠AI、基于对话并由叙事驱动的游戏是个巨大的挑战,因为这需要相当复杂的系统。当对话成为主要游戏玩法机制时,玩家会很容易注意到系统的局限性,或者游戏世界的社会结构响应并不自然的情境。
但是,许多开发者依然在这片领域上探索,创造各种变量和矢量,让游戏角色感[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注2011年全球PC游戏产值达186亿美元(3.9)
1)PC游戏联盟(PC Gaming Alliance,简称PCCA)最近报告显示,2011年全球PC游戏产值达186亿美元,比2010年增长15%,中国市场是PC游戏繁荣发展的根本所在。预计2015年整个PC游戏市场规模将达255亿美元。
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
苹果Game Center仍有较大提升空间
作者:Anthony Usher
回到2011年6月,苹果前CEO Steve Jobs曾站在旧金山苹果开发者大会上心满意足地表示,公司新推出的Game Center网络已有5000万用户(游戏邦注:这超越微软Xbox Live平台的用户规模)。
但这并不代表Game Center平台的发展前景就一[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注iPad在美国平板电脑市场份额(3.9)
1)市场调研公司Forrester最近报告预测,2016年美国成人平板电脑用户将达1.125亿,其比例相当于美国人口的三分之一。
报告指出2010年至2016年美国平板电脑销量将达2.925亿部(游戏邦注:报告假设平均每名用户每隔两年更换一次平板电脑)。
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏标签: 微软 -
游戏开发者讨论从失败项目中获得的经验
作者:Kris Graft
今年是游戏开发者第2次在GDC上不谈成功,而是讨论自己经历过的失败。但“失败讨论会”发言者和听众在总结这些失败做法时并没有感到沮丧。
来自《粘粘世界》开发商2D Boy的Ron Carmel主持了这场讨论会,开场便指出了分享失败经验的重要性。Carmel说道:“如果人们不[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏 -
关于色调布局对游戏细节设置的影响
最近和朋友推敲更多的可能是游戏(不管是社交游戏还是手机游戏的用色(美术风格)行为,包括颜色基调和游戏氛围之间的直接或者间接对用户产生影响的关联属性(可能也可以包括功能性按钮的差异化凸显行为,符合整体的颜色布局格调,又能时刻吸引玩家在页面上的视线分布),同时也包括开发者在游戏着色方面对群体庞大的色盲用[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏 -
阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸
Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
每日观察:关注新版《模拟城市》社交功能(3.8)
1)据Kotaku报道,EA在近日的GDC Game Changers大会上宣布将于2013年向PC和Mac平台发布新版《模拟城市》,该游戏将支持“Social Flow”这种社交功能,玩家将可看到自己的城市(即自己的操作)对其他玩家的城市的影响。游戏环境中的资源有限,这会考验玩家建设城市的决策能力[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏 -
强调女性地位并非解决行业性别比例失衡的良策
作者:Leigh Alexander
Game Developer Magazine发布的过去10年的数据显示,行业中女性的薪水是男性的80%到90%,情况与数学和科学等其他领域相似。尽管所做的工作相同,但女性的薪水比男性要低,而且所取得的成就也不及男性。
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏 -
教程:如何使用Unity制作2.5D游戏(第1部分)
作者:Marin Todorov
2.5D游戏从根本上来说是3D游戏,但是经过开发者的处理后,游戏玩法只停留在2D轴上。
《超级玛丽兄弟Wii》、《小小大星球》和《Paper Monsters》都是绝妙的2.5D游戏。
制作2.5D游戏(游戏邦注:3D游戏也可以使用)的绝妙方式是使用流行、简单和廉价[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏标签: windows 8 -
PopCap分享iOS游戏《宝石迷阵闪电战》运营经验
作者:Leigh Alexander
我们此前曾有幸同PopCap的Giordano Bruno Contestabile进行交谈,主要关于公司最近宣布计划将其热门作品《宝石迷阵闪电战》拆分成独立的跨平台iOS&Facebook游戏(游戏邦注:此游戏之前是App Store《宝石迷阵2》的一[......]
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏标签: facebook -
开发者谈苹果新iPad的游戏发展机遇与挑战
作者:Keith Andrew
苹果最新iPad将在发布的第一天就引来众多忠实用户的哄抢。
全世界有无数的开发者在从事与iOS生态圈相关的业务,而该硬件的任何一次升级既会让这些开发者感到兴奋,也会让他们倍感焦虑。
以下是数名开发者针对新款iPad给游戏带来的发展机遇及挑战的看法。
2012年3月9日 | 归档于 动漫与游戏









