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  • 从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展

    作者:Adrian Tingstad Husby

    游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。

    我既是一名游戏玩家也是[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 浅析游戏《Draw Something》流失用户的原因

    作者:Alicia Eler

    2012年3月21日,OMGPOP的Dan Porter将公司出售给Zynga。这款社交绘图游戏此前一直保持成长势头。4月3日,它的用户量达到1460万。然而自此之后,数量开始缓慢地稳步下滑。

    绘图可以成为一种社交体验,但它往往更会成为玩家独自打发时间的方法。并非所有操[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注iPhone成2011年日本最热销智能手机(5.12)

    1)MM Research最新数据显示,苹果iPhone是2011年日本最畅销的智能手机,该时期在日本销量达725万部,占据30%的智能手机市场份额。

    该报告还指出,苹果在整个手机市场中所据份额达17%。但如果从手机操作平台来看,Android设备销量仍然超过iOS设备,所占市场份额达69%。

    从总[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述网络游戏需遵循的17大设计原则

    根据XEODesign对于休闲和硬核游戏玩家的独立研究,我们掌握了玩家体验设计的四个关键元素。游戏体验总是通过挑战和吸引玩家而带给他们情感和社交体验。虽然并非所有游戏都等量地拥有这四大元素,但是在大多数受欢迎的游戏身上我们总是能够找到每个元素的某些特征。

    以下我将阐述网络游戏所具有的17个设计原则:[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注日本社交游戏电视广告推广策略(5.12)

    1)据serkantoto分析,日本社交游戏在最近几年发展迅速的一大营销策略就是电视广告。

    GREE social game TV ad(from serkantoto)

    GREE social game TV ad(from serkantoto)

    但与欧美市场不同的是,在日本是由平台运营者,例如GREE和DeNA投入营销费用。据Macquarie Research统计,GR[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述游戏发行合作伙伴创造的附加价值

    作者:Joost Rietveld

    “我们没有制定营销计划,这缺乏可行性。”——独立开发者。

    谈到在数字推广渠道发行自己的游戏作品,独立游戏工作室倾向不寻求发行伙伴。自己发行蕴含着“独立”标签,而且存在若干益处,如创造性自由及更多收益分成。随着Kickstarter的出现,同[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分析射击游戏《子弹风暴》中的设计缺陷

    作者:Eric Schwarz

    发行于2011年2月份的《子弹风暴》是People Can Fly在被Epic Games收购后发行的第一款游戏。因为People Can Fly是《Painkiller》(游戏邦注:这是作者近十年来最喜欢的一款第一人称射击游戏)开发者,所以我对《子弹风暴》报以了满满[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 以Construct 2制作平台游戏的新手指南(2)

    作者:Ashley

    创造事件

    如果事件满足了一系列条件的话它便能够依靠着测试而推动行动的运行。(请点击此处阅读第1部分

    在这种情况下我们总是希望能够将玩家定位于“玩家盒子”之上。而为了做到这一点我们就需要在每一个空格内“打勾”或改变游戏帧。

    双击事件表视图中的空白位置以创造一个新的事件。

    add system condition(from scirra)

    add[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 提升恐怖游戏质量的10种可用方法

    作者:Thomas Grip

    将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。

    Silent Hill 2(from hyrulechozo.tumblr.com)

    寂静岭2(from hyrulechozo.tumblr.com)

    自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注美国社交游戏市场发展减缓(5.11)

    1)市场调研公司Frank N. Magid Associates最近报告指出,美国社交游戏用户增长速度已开始减缓,用户体验社交游戏的时间也出现下降趋势。

    farmville(from solutions.wolterskluwer.com)

    farmville(from solutions.wolterskluwer.com)

    报告称目前有38%社交网络用户在玩社交游戏,仅比去年的3[......]

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    2012年5月12日 | 归档于 动漫与游戏
  • 免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法

    作者:Henry Fong

    “破解游戏”,也就是移除或绕过需要玩家为产品付费的机制,几乎同游戏这种媒介同期出现。不幸的是,你无法保证产品免遭破解,只要有人发明新的保护措施, 就会有人找到应对的方法。那么,开发者,尤其是iOS平台开发者,要如何保护自己的产品免受知识产权盗窃,增加利润回报呢?

    不要尝试[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • Google+开发者何以闭口不谈游戏运作情况?

    作者:Paul Hyman

    谷歌开始在自己的游戏平台Google+添加游戏至今已有9个月,正考虑是否要追随Google游戏风潮的开发者纷纷询问其他开发者他们的具体表现情况。但他们发现,自己很难从中获得详细信息。

    Gamasutra通过对部分Google+开发者进行的非正式调查发现,他们都守口如瓶,拒[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • 以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)

    作者:scirra

    我们能够使用Construct 2创造任何类型的2D游戏。我们将在本篇文章中阐述如何使用Construct 2制作一款平台游戏。如果你从未使用过Construct 2并希望能够创造一款自上而下的射击游戏,那就更应该好好阅读这篇新手指南。让我们开始吧!

    当你购买了Construct[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • Epic Games创始人谈游戏行业未来的发展方向

    作者:Kris Graft

    Epic Games的游戏几乎都有着粗暴的角色,他们擅于用强大的武器残忍地消灭对手,这些游戏给公司带来了巨大的财富。

    不过《战争机器》和虚幻引擎3开发商Epic Games创始人和首席执行官Tim Sweeney看上却很友好,完全不同于Marcus Fenix(游戏邦注:[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注DeNA财报及《模拟城市》社交版(5.10)

    1)日本手机社交游戏巨头DeNA最近财报显示,公司在2011财年第四季度净销售额同比增长32%,达到5.29亿美元(422.36亿日元),营业收益增长19%,达到2.34亿美元(186.49亿日元)。

    DeNA financial results(from DeNA)

    DeNA financial results(from DeNA)

    尽管旗下社交游戏中的kompu[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述游戏发行合约背后的潜在法律后果

    作者:Jovan Johnson

    你的工作室开发出一款有趣的游戏,一发行商对此充满兴趣。你猜测此发行商定清楚市场动态,持有你没有的资源。签订发行协议似乎易如反掌。不要这么快做决定。在这之前,你需要清楚几点事项。

    发行商给出什么条件?

    发行商的主要目标是推广你的游戏,提高产品销量。要实现这一目标,开发[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Facebook应用商店App Center(5.10)

    1)Rovio日前宣布《愤怒的小鸟》系列下载量已突破10亿次,据其发布的庆祝视频显示,公司将发行的下一款游戏是Snappy Touch和Mystery Coconut推出的物理益智游戏《凯西的精巧设计》(Casey’s Contraptions)。

    casy's contraptions(from appjidi.com)

    casy's contrapt[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程

    作者:Eric Zimmerman

    需求和乐趣

    设计是一种发现问题的有效途径。当设计研究贯穿于设计实践中时,它便能够超越任何特殊的设计范围约束而提出更重要的问题。当设计研究与设计过程整合在一起时,我们便能够从设计行为中直接挖掘出一些全新且难以意料到的问题。我将在本篇文章中列举出最近我曾参与的3个游戏[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分析日本社交游戏监管对GREE、DeNA等公司的影响

    作者:Kathleen De Vere

    kompu gacha违反日本相关法律的消息使GREE、DeNA和其他日本游戏开发商在本周的市值骤降,因为kompu gacha正是出现于许多日本手机社交游戏的高盈利机制。

    日本新闻媒体报道称,日本消费者事务局将在不久禁止这项机制的使用。分析人士预测,日本社交[......]

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    2012年5月10日 | 归档于 动漫与游戏
  • 如何使用Cocos2D制作简单的iPhone游戏(2)

    作者:Ray Wenderlich

    如下部分主要关于如何将炮台瞄准射击方向。这是很多游戏的必要条件——包括一类我最喜欢的游戏题材,塔防游戏。(本系列第1部分详见此处

    所以下文主要谈论这一话题及在简单游戏中添加旋转炮台。

    着手设置

    若你有遵照上一指南的操作,那么现在你就可以轻[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命

    作者:Alex Norton

    游戏设计总是先往后看再往前看。有时是设计师有意为之,而有时是无心之举,但它总是会发生。每个绝妙的新想法都是构建于改善单个或多个老想法之上,最棒的游戏设计师都明白这点。

    重新发明的轮子(from gamasutra)

    重新发明的轮子(from gamasutra)

    我最大的毛病之一是当有人跟我说“别重新发明轮子”(游戏[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Rovio将成立诺基亚游戏开发团队(5.9)

    1)据pocketgamer报道,诺基亚日前宣布与Rovio签署战略合作协议,将由后者组建一个开发团队专门针对Lumia设备和Windows Phone平台制作游戏,以便让Rovio将来的新作在第一时间登陆Windows Phone平台。

    Rovio与诺基亚还将合作推出“创新型的消费品和针对诺基亚L[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注GREE收购团队Funzio游戏盈利性(5.9)

    1)GREE最近公布的2012第二财季报告显示,公司在该季度净销售额超过460亿日元(约合5.75亿美元),同比上季度增长11%;营业利润达245亿日元(约合3.07亿美元),同比上季度增长9%,比去年同期增长199%(游戏邦注:据techcrunch报道,GREE该季度收益比Zynga同一时期收益[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 游戏行业和玩家不应过于重视设备的播放帧率

    作者:Mihai Cosma

    数天之前,我与好友讨论可行的升级解决方案。尽管我提出了自己的建议,但他坚持进行成本颇高的升级。他提到自己希望游戏的帧率能够超过100fps,当我询问其原因时,他只是回答“为了让游戏玩起来更加流畅”。在现代硬件战争中,这似乎是个不断出现的主题。

    首先,让我们讨论下FPS这[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • Ernest Adams谈游戏娱乐要素及印度市场发展

    我们此前参加了印度海得拉巴的游戏和动画NASSCOM峰会,这是英国文化委员会Young Interactive Entrepreneurs 2009项目的行程之一。会议不仅汇集印度游戏和动画领域的人士,还通过各种论坛和座谈会展开有趣对话。

    Ernest Adams from giantbomb.com

    Ernest Adams from giantbomb.co[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分享使用过程生成技术制作无限世界的方法

    作者:Alex Norton

    过程生成技术无疑是当下流行的做法,我个人相信这是许多年以来电子游戏的发展方向。当然,在游戏中使用过程生成已经不是新鲜的做法,《Elite》或《The Sentinel》等游戏的粉丝都知道,过程生成在游戏中的运用已经有25年的历史了。

    因为硬件的内存限制,较老的游戏可以良[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 关于Kickstarter风靡现象的几点思考

    作者:Nicholas Lovell

    2012年,大众集资网站处于高度活跃的状态。不少读者都知道Double Fine替自己的游戏项目筹得创纪录的333万5265美元,而用户对于这款游戏知之甚少,仅清楚这是款指向点击冒险游戏,将由Tim Schafer和Ron Gilbert这两位行业元老完成。随后[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 点评对游戏间歇系统设计的不同观点

    作者:Eric Schwarz

    我发表的有关间歇期的文章引发了读者的一系列讨论,尤其是针对其确实存在的问题和弊端。尽管我并不同意所有他人的观点,但是我确实认为有些额外的内容值得我们学习和讨论。

    对间歇期设计的美学元素不满?

    Geoffrey Kuhns强调的观点是,我对间歇期的抱怨似乎并非源于时间管[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • Funzio & Gree高管谈收购事宜及公司未来发展

    作者:Steve Peterson

    日本手机社交游戏巨头Gree规模相当惊人,该公司本财年预期销售额是22亿美元左右,利润有望突破10亿美元。公司上周以2.1亿美元收购手机社交游戏公司Funzio,其轰动程度不亚于Zynga收购OMGPOP。

    GamesIndustry International日[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注美国妈妈用户的游戏习惯(5.8)

    1)EA高管Peter Moore在最近的分析师电话会议中表示,公司计划于第一财季末(截止6月30日)发布一款“重磅社交游戏”,但没有透露具体项目名称;有人猜测这或许就是传说中的Facebook版《模拟城市》。

    simcity(from venturebeat)

    simcity(from venturebeat)

    EA旗下社交游戏《模拟人生社交版》去[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注授权项目在Rovio总收益中占比30%(5.8)

    1)Rovio首席执行官Mikael Hed日前称公司2011年财报表现乐观,《愤怒的小鸟》系列在这期间的各平台下载量超过6.48亿次,月活跃用户超过2亿(游戏邦注:据AppData 数据显示,《愤怒的小鸟》Facebook版本目前MAU为2340万,DAU达290万)。

    angry_birds_plush_toy(from gadgetsin.com)

    angry_birds_[......]

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    2012年5月9日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述游戏不需要成为艺术的5大理由

    作者:Hilary Goldstein

    玩家总是会因为非游戏玩家对电子游戏产业的抨击感到极端愤怒。就像当美国著名影评人Roger Ebert公然反对游戏是一种艺术形式这一理念时,大多数玩家便极力讨伐Ebert的荒谬。但是如果事实上Ebert的想法是对的,游戏真的不能称得上是一种“艺术”,那结果又是怎[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 评宫本茂对《愤怒的小鸟》的错误看法

    作者:Chris Schilling

    我曾经将《愤怒的小鸟》的流行视为一个浩劫后情境,即99%的粉丝因神秘的传染机制而深中小鸟之毒,剩下一小部分群体却奇迹般地没有受到感染。可以说《愤怒的小鸟》的病毒式传播与YouTube上那只小猫弹钢琴的视频一样极具传染性。人们玩这款游戏是因为好友在玩它,是因为名人[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分析手机“无限”游戏的题材及其优势

    作者:Steve Litchfield

    有种手机游戏经常被人忽视。大家普遍关注的是包含劈砍和破坏的3D渲染RPG游戏。有些游戏不完全是休闲游戏,不完全是运动游戏,也不完全是桌面游戏。但是,有些此类游戏确实有很高的质量。我说的是无限游戏,指那些你可以永远且每天玩下去的手机游戏。

    那么,什么是所谓的“无[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 开发者谈放弃体验Facebook游戏的8点原因

    作者:Kate Hancock

    两年前,我曾强烈建议社交游戏融入更多挑战和机会元素。自那以后,整个游戏行业发生了巨大改变。我之所以不厌其烦地谈论这一话题是因为在这个快节奏的高科技领域,事实情况就是这么不尽人意。

    why we play social games from friskymongoose.com

    why we play social games from friskymongoose[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端

    作者:Eric Schwarz

    如果要说有种出现在几乎每款现代游戏(游戏邦注:尤其是现代RPG游戏)中的传统设计元素,那就是间歇期(冷却时间)。从概念上来说,间歇期听起来确实很棒,它们使用时间这种第二元游戏资源来轻松控制玩家的能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,包括即时制和回合制游戏,或许你对此并[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述游戏设计新手的几大认识误区

    作者:Lewis Pulsipher

    下面是游戏开发新手的若干认识误区及相关解释。

    不切实际的预期是不成熟新手的一大特点。是的,你可以树立自己的梦想,但梦想需要付诸很多实践。

    Student Illusions from gamecareerguide.com

    Student Illusions from gamecareerguide.com

    他们设计出游戏,其他人[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注iOS在全美手机游戏收益中占比84%(5.7)

    1)Newzoo最近调查报告显示,开发者在苹果iOS创造收益占美国总体手机游戏营收的84%(游戏邦注:其调查样本为1.7万开发者,并搜集了iOS及Android游戏营收榜单前200名应用的营收数据进行分析)。

    ipod-touch-ios-gaming(from intomobile.com)

    ipod-touch-ios-gaming(from intomobile.com)

    美国[......]

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    2012年5月8日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分享四足动物4种步态动画设计方法和技巧

    作者:Cathy Feraday Miller

    为动物制作动画很有趣,但也是一项复杂的技术活。光是想象这些动物的四肢如何运动就足以难倒动画师了。与那些多足怪物相比,我们更容易制作出类似于人物的角色动画,因为我们可以凭直觉把握两足动物的运动方式。

    如果角色的行动方式与人类相似,动画师就比较容易根据自己[......]

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    2012年5月7日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述项目开展Kickstarter活动的3大益处

    作者:Eric Boosman

    自从宣布Dark Tonic将就《Wall Street Titan》开展Kickstarter活动,朋友和同事就反复问我,为什么要这么做,能否确保从中筹集大量资金。当我表示资金在此决定中并非关键要素时,他们似乎有些困惑。

    Wall Street Titan from gamasutra.com

    Wall Street Titan from[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
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