存档

  • 解决执行和评估鸿沟可提升游戏可用性

    作者:Georgios Christou

    我们总是很难找到评估电子游戏可用性的适当标准,很多人都是依据自己的经验去看待它,有些人甚至直接无视它。我们都知道用户界面是游戏设计师和开发者与玩家展开真正对话的唯一方式,所以如果一款游戏的用户界面太过糟糕,那么玩家便不会愿意再尝试游戏。

    当然也有例外,如《S[......]

    +阅读全文

    2012年1月5日 | 归档于 动漫与游戏
  • 根据分析法设计游戏是否会扼杀玩法多样性?

    作者:Jim Cummings

    2011年游戏会议的热门话题无疑是用户分析,或是运用参数量化和模式化玩家在在线游戏中的行为和决策。很多谈论话题都是围绕采用什么指标,何时采用这些指标,这些指标应在塑造新设计中扮演什么角色。

    例如,在题为“How Analytics Make Players Happy[......]

    +阅读全文

    2012年1月5日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Zynga新游戏《Hidden Chronicles》(1.5)

    1)Zynga日前向Facebook推出寻物解谜游戏《Hidden Chronicles》,支持玩家探索其中场景,通过点击图片找到隐藏物品,解开谜题并体验迷你小游戏。

    Hidden-Chronicles(from insidesocialgames.com)

    Hidden-Chronicles(from insidesocialgames.com)

    据Zynga所称,该游戏是“最具社交性的[......]

    +阅读全文

    2012年1月5日 | 归档于 动漫与游戏
  • 以《地牢围攻2》为例解析角色属性系统设计过程

    作者:Daniel Achterman

    上篇文章介绍了系统设计的概念,主要讨论系统设计师的目标和某些实例。这篇文章将通过例子来阐述如何将那些准则运用到实践中。

    在下文中,我将阐述《地牢围攻2》的角色属性系统设计过程,我曾参与过这款游戏的系统设计。我会描述系统的运转方式,如此设计的原因以及我们如何通过[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 游戏到底应该为玩家提供多少选择?

    作者:Jim Cummings

    界面的个性化设置能够让玩家更深刻地感受到游戏资源和游戏体验,通过亲力亲为地处理一些游戏信息而进一步融入到游戏过程中。

    有些人会认为,这种定制行为本身就是游戏设置中的刺激因素。的确,一些关于满足感,学习以及用户界面的文章都表示,人们总是希望掌握一定的控制权,也就是我们所[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论游戏机制及故事元素的幽默元素之利弊

    作者:Dan Cook

    多数幽默都源自意料之外的元素——悬念、深刻观察及新鲜/古怪视角。看看下面两个最新的幽默理论:

    —印第安纳大学研究员Matthew Hurley表示,幽默是修复我们当前关于世界和现实的思维模式缺口的进化反应。

    —据科罗拉多大学教授[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 解析《CityVille》中的装饰物经济学原理(2)

    《CityVille》中的商业与房屋或庄稼篇的内容并不相同,前者并不会与时间相挂色,仅与商品有关,并以此转变为金钱。虽然这种转变需要花费一定时间,但是却不长——最多只需要8至11分钟,而最快速的转有时仅需要60秒。可以肯定,这种速度远远超过了我们在游戏中的能量收集速度。(请点[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 3大原因助Zynga在休闲社交游戏领域胜出

    作者:DGHOANG

    Zynga不是社交游戏市场上首个成功的公司,但却是首个做到产品与市场相契合的公司。通过Zynga与其他游戏公司的对比,这一点是显而易见的。所有初创公司都不可避免会经历方向调整阶段。

    公司分析:

    Zynga——Zynga是个社交游戏开发商。Zynga的使命是通过游戏将人们同他们的[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境

    我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战风云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、Gamebox(Triniti)的成功利好信息;Angry Birds(Rovio)整体超过6亿次下载的超级数据;智[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述《CityVille》房屋建造的经济学原理

    我很喜欢数字,最近刚玩《CityVille》,主要是因为我在Buzz Monkey的好友都在玩这款游戏,游戏具有潜在的“社交”功能,这也是Facebook游戏如此受欢迎的原则所在。

    Cityville from techtree.com

    Cityville from techtree.com

    这款游戏基于“能量”结构——玩家每隔5[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Facebook平均每天新增60万用户(1.4)

    1)据Facebook广告测试及管理系统Optim.al数据显示,从2009年4月1日至2011年12月28日,Facebook在1001天中增加6.09亿用户,平均每天新增60万用户,每秒新增7名用户。

    1001 Days(from  Optim.al)

    1001 Days(from Optim.al)

    *Facebook发展速度已减缓,从200[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Android Market活跃应用达40万(1.4)

    1)分析公司Distimo最新数据显示,Android Market活跃应用数量已达40万款(在2011年4月和8月分别达到20万和30万款活跃应用),苹果iPhone App Store仅历时22个月实现这一目标,而Android Market则历时31个月才实现同个目标,但自8月份以来增速明显上[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 解析互动游戏必须具备的基本原则

    作者:Noah Falstein

    互动娱乐是一种全新形式。但是它也正日渐成熟,并产生了其自身的一套基本原则。与其它创意形式一样,互动娱乐形式有时并不局限于这些基本原则。但如果创造者在探索新领域前不费心去学习这些基本规则,他们便会很容易踏进一些常见的误区。

    “呈现”方式

    创意写作课程的老师会侧重于讲述[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 过于强调平衡性或降低游戏趣味性

    作者:Rampant Coyote

    我有时在想,现代RPG之所以无法使用某些较老游戏的设计技巧,原因在于我们过于追求游戏的流线型和平衡性。

    目前,总体来说游戏平衡依然是需要追求的目标。确保游戏中的挑战不至于容易到让其变得乏味无趣,也不可难到让玩家心灰意冷,这是件很重要的事情。实现游戏平衡的方式有许多[......]

    +阅读全文

    2012年1月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述动作冒险游戏的谜题设计和整合原则

    作者:Pascal Luban

    谜题是冒险游戏的核心,是动作冒险游戏的关键要素。谜题顺利破解后,玩家能够从中收获很多满足感,而这可能也伴随着同样多的沮丧感。大家定记得这样的经历:被某无法解决的谜题困住,或甚至是在起初就无法找到谜题,然后选择退出某趣味横生的游戏。

    而且业内鲜有关于此设计话题的著作和研[......]

    +阅读全文

    2012年1月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 传统作家转向互动写作需经历的5个阶段

    作者:Noah Falstein

    或许你之前已听说过悲伤可以分为5个阶段。当人们在遭遇损失或者得知极为伤感的消息时,其感觉和反应会经历一系列标准化的改变。鲜为人知的是,该理论也可以运用到互动内容的写作艺术中。这两者间的相似性令人震惊,原因可能是上述过程通常会同悲伤产生联系。接下来,让我们跟随富有代表[......]

    +阅读全文

    2012年1月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 解析游戏趣味元素之选择与竞争

    作者:Tony Ventrice

    本系列文章的第一部分围绕游戏趣味元素探讨了游戏化的可行方法,第二部分则关注成长与情感元素,本文解析的是选择与竞争元素。

    选择

    “选择”一词可以定义为策略性选项或战术风险,我们在讨论成长、学习与克服挑战时已经涉及这两个话题,现在我想讨论的定义则是:自由选择与自由行动。[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 点评亚马逊平板电脑Kindle Fire游戏运行性能

    作者:  Eric Franklin

    亚马逊平板电脑Kindle Fire性价比颇为理想,该设备堪称iPad 2或华硕Transformer Prime等高端平板电脑的替代性选择,但从玩游戏角度来看,Kindle Fire究竟是否再次印证了便宜没好货这个道理?

    主要硬件配置

    Kindle Fire是[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 盘点游戏设计需回避的若干问题

    作者:Ernest Adams

    本文主要盘点若干糟糕设计,这些情况不只是出现在不尽人意的作品中,有时这些不过是优秀游戏存在的小瑕疵。这些内容都是玩家提供的反馈信息。

    为设计“杰出功能”而破坏游戏平衡性

    Bryan Buschmann写道:

    “我最近收获的宝贵经验来自于《寂静岭》的开发者。他们基于第二[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 少数高投入鲸鱼用户是Zynga主要盈利来源

    作者:Douglas MacMillan/Brad Stone

    Joelle Ibgui乐于收集各种各样的马匹,这些马匹都不是真实的动物,而是Zynga旗下热门在线游戏《FarmVille》中的虚拟动物。30岁的房地产经理Ibgui来自纽约州Kew Gardens,自两年前《FarmVille》发布[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 《愤怒的小鸟》获得成功的8大关键因素

    作者:Steve Peterson

    《愤怒的小鸟》是几乎所有人都认识的一款手机游戏。据Rovio透露,从2009年12月该款游戏在iPhone上发行以来,每天玩家投入于游戏中的时间多达3亿分钟。如今,这款游戏已经同时出现在25个不同平台上,包括Facebook和Chrome。

    Rovio的成功绝非偶[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 实例分析武器/道具锻造系统的设计要点

    作者:Eric Schwarz

    尽管从传统意义上来看,锻造武器/道具的系统主要出现于角色扮演游戏(RPG)和盗贼类游戏(roguelikes)中,但是现在它却成为了各种类型的现代游戏通用的一大机制了。毕竟,游戏是各种选择的集合体,并且就像RPG中的经验值已经渗透到所有游戏元素中一样,锻造系统是另外一[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分析Zynga吸引和留存用户的营销方式

    作者:David Fallarme

    Zynga是社交游戏这个新兴行业中的无可置疑的领头羊,他们的统治地位表现在公司庞大的用户量上,其用户量与行业前5大社交游戏公司中另4家的用户量总和相当(游戏邦注:数据来源于AppData排行榜)。

    诚然,Zynga能够取得如此地位,凭借的是构建行业内最佳产品的实力[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • Rovio开发者分享《愤怒的小鸟》设计过程

    背景

    可以说,有些iPhone和iPad应用几乎一问世就同设备牢牢绑定。自2009年末发行以来,《愤怒的小鸟》就变成iTunes上的主流下载内容,成为几乎所有用户都会下载的经典便携游戏。这款游戏的开发商Rovio Mobile是家芬兰公司,值得一提的是,公司自2003年成立以来已推出超过50款游戏,[......]

    +阅读全文

    2012年1月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Symbian仍占31%智能手机市场份额(12.31)

    1)据StatCounter数据显示,从移动设备网络连接情况来看,采用Symbian操作系统的智能手机仍占最大的市场份额,其全球比例高达31%。

    mobile_os(from StatCounter)

    mobile_os(from StatCounter)

    这一数据表明,尽管Android和iOS设备在2011年的激活量节节攀升,但人们不可忽视全球还有3[......]

    +阅读全文

    2011年12月31日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述短期、中期和长期强迫循环及其作用

    作者:Pete Collier

    强迫循环(Compulsion loop)是个很有趣的术语。这是个近几年刚刚出现的新术语,对于它的具体来源我并不了解,这个术语并没有官方定义,所以众人在传播时唯恐有人问起该术语的具体含义。

    我给强迫循环下的定义是,通过动作和恰当奖励之间的联系来保持用户粘性的结构。这种[......]

    +阅读全文

    2011年12月31日 | 归档于 动漫与游戏
  • 举例论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则

    没有什么保险方式能够预测游戏是否会成功,但确实存在若干游戏要素,能够有效帮助作品崭露头角。显然游戏要有目标,若没有目标,体验意义何在?规则应直接了当,富有逻辑。游戏同时还应该富有挑战性;若游戏无需任何技能,你很快就会厌倦。游戏应该能够唤起玩家的想象空间或潜在好奇心;若内容不够新颖或令人困惑,很快就会[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 从瑞典市场看开发手机MMOG的机遇和挑战

    作者:Tommy Palm

    不论是从操作系统还是API来看,如今的手机已经成为了一种越来越强大的计算设备。尽管市场上还存在许多纯粹用于打电话的手机,但是在不久的将来,我们将迎来人人手持“网络游戏掌机”的新时代。

    手机变得越来越像网络计算机,并且成为了更加有趣的多人游戏平台。然而,当我参与了三款MMO[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 提升免费游戏登陆页用户转化率的9个技巧

    作者:Anthony Doctolero

    曾有客户征询改善登陆页转化率的建议,他们的条幅广告的点击量很高,但注册数量却达不到期望值。现在,可供玩家选择的免费游戏很多,所以游戏营销人员需要有效地将游戏的基本价值主张传达给访客,这对能否将访问者转变为游戏玩家至关重要。以下是10个对创造高登陆页转化率有所[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 销售实例显示Android用户愿意付费体验游戏

    作者:Paul Johnson

    我们的游戏《Great Little War Game》已经在Android平台上发布一段时间了,现在来谈谈它的销售情况。

    Great Little War Game(from amdbenchmark.com)

    Great Little War Game(from amdbenchmark.com)

    游戏在Android上的发布采用的是付费模式,这种模式[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 游戏设计师应注意避免的8个设计问题

    作者:Ernest Adams

    本篇文章将讨论低劣游戏设计存在的一些问题。我认为这对游戏行业有益,本文中提到的多是相对较早的游戏,但发现和讨论问题有助于设计新游戏时避开误区。

    无法间断的文字内容

    我的阅读速度很快,而且不喜欢重新阅读5分钟前已经看过的东西。文字滚动缓慢会让我很不耐烦,如果这些文字是我[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • gams.com预言2012年社交游戏4项发展趋势

    作者:Libe Goad

    移动设备成了社交游戏的新乐土,Zynga仍稳坐这个领域的头把交椅……多个现象已印证games.com对2011年社交游戏领域的预言,以下是该网站观察者对2012年的社交游戏走向的预测:

    fortune-teller(from games)

    fortune-teller(from games)

    1.Facebook仍将是首选社交[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Facebook手机应用MAU超过3亿(12.30)

    1)据AppData数据显示,Facebook在圣诞过后的iOS和Android应用下载量明显上涨,Facebook应用日前位于热门iPhone免费应用第1名,Facebook Messenger应用则位于第9名。这两者在Android平台分别居于免费应用榜单第一、二名。

    Facebook Ranking(from AppData)

    Facebook Rank[......]

    +阅读全文

    2011年12月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述机械式玩法的设计问题及其解决方法

    作者:Tadhg Kelly

    让玩家有足够的事情可做这一点非常重要。相比桌游来说,电子游戏更需要注重玩家体验,所以你的游戏需要有大量可让玩家投入时间的动作。当然,需要关注的不仅是数量。是否每个动作都导致游戏世界发生改变?抑或多数动作可以实现?

    如果对上述问题的回答是肯定的话,那么你的设计算是步入正轨[......]

    +阅读全文

    2011年12月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带

    作者:Cary Chichester

    游戏玩法和过场动画通常处于相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验。二者都呈现游戏娱乐活动的绝大多数内容。早期作品的表现方式非常薄弱,过场动画并没有像现在这么重要,所以从过场动画交互模式中受益最多的是《龙穴历险记》这类的互动电影,其中过场动画是娱乐活动[......]

    +阅读全文

    2011年12月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注2015年移动数据流量或增长21倍(12.29)

    1)Fiksu最新报告指出,iPhone 4S刺激了11月份应用下载量的增长,从而相对降低了开发者在当月获取忠实用户的成本。

    downloads(from fiksu)

    downloads(from fiksu)

    美国前200名免费应用在当月平均每天下载量达565万次,而10月份的这一数据则是491万次,比去年同期的这一下载量翻倍增长。

    loyal-user(from fiksu)

    lo[......]

    +阅读全文

    2011年12月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 《口袋传奇》开发者谈MMO手机游戏发展潜力

    作者:Michael Bitton

    Cinco Barnes是游戏行业元老及Spacetime Studios开发者,他在MMORPG.com的采访中提到了对MMO手机游戏发展前景的一些看法,以下是其访谈内容:

    为何认为现在是开发者进入手机MMO游戏领域的绝佳时机?

    因为这是我们(Spacetime[......]

    +阅读全文

    2011年12月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注日本社交游戏玩家分布情况(12.29)

    1)日本社交平台GREE最近财报指出,其社交游戏男性用户占比53%,女性占比47%;该平台用户年龄相对较高,在20-29岁之间的用户占比34%,30-39岁群体占27%,而18、19岁用户仅占6%,未满18岁的用户也仅为12%。

    gree-users-japan(from GREE)

    gree-users-japan(from GREE)

    DeNA发布的[......]

    +阅读全文

    2011年12月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 游戏设计需把握好故事的呈现力度

    作者:Mark

    我喜欢RPG游戏,特别喜欢那些专注于战斗视觉效果的游戏。所以,《地牢围攻》正适合我。我之所以喜欢此类游戏,是因为它们并没有强行要求我们体验故事。

    我喜欢可以独自控制游戏中各种内容的感觉。《地牢围攻》本质上是带有宽松RPG管理方式的街机游戏,这也是该游戏成功的原因。

    地牢围攻(from spacemonsters)

    地牢围攻(from[......]

    +阅读全文

    2011年12月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 汇总社交游戏领域2011年的几大重要传闻

    2011年即将步入尾声,Inside Social Games特就社交游戏领域的重要争议事件和谣言进行汇总,所涉及内容从裁员跨越到没落作品。

    虽然这些内容未必最受投资者和开发者关注,但同并购、IPO及破产或扩张类消息一样,它们被反复流传。就谣传来说,这些故事通常未被证实或缺乏实质内容,不足以构成新闻[......]

    +阅读全文

    2011年12月28日 | 归档于 动漫与游戏
‘动漫与游戏’ 分类的存档