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  • Mac设备是受开发者忽略的重要游戏平台

    作者:Rob Fahey

    各开发公司都着迷于iOS设备——但苹果还有另一平台受到众多开发者忽略。

    如今的游戏开发主流平台是什么?你可以轻松列举,完全是屈指可数。PlayStation、Xbox、Wii、Windows PC、DS、PSP及后继掌上设备。iOS、Facebook[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 对游戏成为故事媒介的愿景和质疑

    作者:Leigh Alexander

    听过游戏行业最主要支持者,尤其是批判媒体的言论,你就会知道我们最想要的其实是一种故事叙述媒介。事实上,这也是电子游戏最需要的发展方向。至少,当我们面对无信仰者之类的人群时,这是听起来最好的回答。“那些东西难道不是充斥着暴力内容吗?”你年老的邻居会发出这种疑问,此[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注EA或关闭Playfish Tromso工作室(5.5)

    1)据NPR报道,EA首席执行官John Riccitiello在最近采访中承认,EA在Facebook平台的表现与Zynga相比仍然差距甚远。他认为Zynga成功通过分析用户数据而成为Facebook平台的主导,但他认为这种模式未必是长久之计。

    john-riccitiello(from gamesandme.com)

    john-riccitiello(from game[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注《Draw Something》广告营销合作(5.5)

    1)据Ad Age报道,Zynga与OMGPOP最近引进《Draw Something》的首批广告合作伙伴,允许这些广告商购买游戏中与之相关的三个字段,支持玩家从三个不同字段中选择一者作为绘画对象。

    drawsomething-kfc(from games)

    drawsomething-kfc(from games)

    例如,美国冰球联盟就购买了与冰球其及品牌[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 游戏开发可从电影制作中借鉴的10种做法

    作者:Tess Jones

    多年以来,我一直在探索游戏和电影制作之间的相同和不同之处。两者都是大型创造性团队努力成功地呈现视觉娱乐的产品。

    当我制作电影时,我每天都要驾驶汽车到城市的各个不同地方。到达目标地点之后,我需要同200多个创意人员配合,大家都在努力实现同一个愿景。

    当我制作游戏时,我依然是[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 论述游戏化概念在其他领域的重要意义

    作者:Tim Chang

    作为社交游戏的早期投资者,我经常在座谈会同游戏玩家、投资者及游戏公司管理人员交流。在某次会议上——斯坦福大学商学院举办的Future of Media会议,开场问题就是为什么游戏同非玩家群体存在关联性。座谈会成员——来自IGN[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分析Zynga.com上线两个月表现情况

    作者:AJ Glasser

    Zynga的非Facebook游戏平台依然处在初级阶段,但保持发展势头,平台的游戏作品依然处于运作之中。以下是Zynga.com自3月份公开测试以来的表现情况。

    Zynga.com from thinkdigit.com

    Zynga.com from thinkdigit.com

    流量

    和多数社交游戏一样,平台头6-8周的流量[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述游戏设计5大基本考虑要素

    作者:Dave Dobson

    在我看来,针对潜在玩家制作有趣的游戏似乎都要具备大量要素,以下是我自己总结的一些游戏设计原则,排序不分先后:

    fun element(from farm8.staticflickr)

    fun element(from farm8.staticflickr)

    1.机制和规则:游戏设计实际上是一个请求——邀请他人来到这里,[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • Hillary Hopper介绍UI/UX设计师工作职责

    作者:Hillary Hopper(Tinyco公司UI/UX设计师)

    我告诉别人自己是个手机用户界面/用户体验(简称UI/UX)游戏设计师时,我想很多人可能会有以下其中一种反应:

    1.不了解这个岗位的工作职责是什么;

    2.认为我是一个负责为游戏制作库存资产(例如箱子和三角形)的人。

    UI design(from brainzooming)

    UI desi[......]

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    2012年5月6日 | 归档于 动漫与游戏
  • 《Waking Mars》开发者分析游戏运作情况

    作者:Dave Kalina

    《Waking Mars》已推出2个月,我们刚发行一个较大的更新内容,所以现在似乎是回顾游戏在App Store表现情况的绝佳时机。

    这里我们也将呈现《Spider》和《Spider HD》的销售情况——这是我们一直想做的事情。

    Waking Mars from applenapps.com

    Waking[......]

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    2012年5月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 开发者评App Store搜索算法问题及改进空间

    作者:Brian Stabile

    手机应用市场看似一个最容易发布产品的领域——你只要向苹果支付99美元年费,就可以让全球成百上千万用户立即从中购买并享用你的产品(或者批评产品)。两年前可以说是成立手机应用工作室的最佳时机,但现在遍地都是手机应用公司,诸多初创团队的涌现无疑加剧[......]

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    2012年5月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 列举游戏设计文件的5种可行替代性方法

    作者:Erin Robinson

    如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢?

    对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

    1[......]

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    2012年5月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • Dan Chao推崇基于商业视角的游戏设计理念

    下文是Funzio首席设计师Dan Chao的访谈节选内容。Dan涉足各游戏设计领域,作品遍布硬核、休闲、社交和手机平台。Dan曾担任Xbox游戏《New Legends》的玩法机制工程师,休闲游戏《Wandering Willows》的首席设计师,及最近刚推出的社交/手机游戏《Crime City[......]

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    2012年5月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 谈技术音效设计师在游戏开发团队中的职责

    作者:Ariel Gross

    上周,我在刚果潮湿的密林中遇到了技术音效设计师Damian Kastbauer。他正在寻找传说中的佩斯利河马。传说,亲吻佩斯利河马的人能够获得巨大的财富。我找到他并向他提出了几个问题:

    Damian,除了寻找传说中的河马外,你的工作是什么?

    我是个游戏技术设计师,这是个[......]

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    2012年5月4日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注英国游戏行业以免费模式打击盗版(5.3)

    1)据gamasutra报道,继英国最高法院宣布封杀BT文件共享网站The Pirate Bay之后,英国游戏行业组织也响应这一举措,掀起反盗版运动。

    Freemium(from blur-marketing)

    Freemium(from blur-marketing)

    但有人认为屏蔽此类网站并不能从源头上扼制盗版现象,用户仍可绕过拦截工具继续访问该网站。因[......]

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    2012年5月3日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注《Draw Something》用户数量下滑(5.3)

    1)App Promo(手机应用发展策略、营销及盈利解决方案供应商)最近报告指出,80%的手机应用开发商创收不甚理想,将近60%开发者入不敷出,主要原因是这些工作室的开发经验不足。

    app promo graph(from pocketgamer)

    app promo graph(from pocketgamer)

    App Promo发布的信息图表显示,91%开发商[......]

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    2012年5月3日 | 归档于 动漫与游戏
  • Charles谈Android平台的6大挑战及应对措施

    作者:Tyler

    致力于推进Android项目融资、手机&社交游戏开发及新兴平台公司发展的游戏开发公司Yetizen在谷歌旧金山总部举办了“Prepare to be Android-i-fied”活动。

    该活动的重头戏是Bionic Panda Charles Hudson和Ngmoco[......]

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    2012年5月3日 | 归档于 动漫与游戏
  • 制作电脑游戏最佳3D视觉效果的10个技巧

    作者:Farhan Qureshi

    制作游戏特效就是在可感知现实主义和技术可行性方面取得平衡。如果做法恰当,特效能够让游戏感觉极具真实性,以玩家不易察觉到的方法突出了游戏玩法元素。

    在阐述以下内容时,我假设你掌握了粒子系统的基础知识,并且知道如何操作。我们在陈述这些方法时,会同时考虑到内存和表现问题[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 关于游戏故事创作过程的几点思考

    作者:Poya Manouchehri

    我有个想法:人人都会在特定时刻萌生某个故事构思。我这里指的并不是真实生活的故事,而是源自想象的故事内容。

    这也许是一闪而过的想法,也许是个具体的某个人,也许是篇新闻报道,也许是个真实事件,或是突然激发故事构想的游戏。而将构思转化成完整内容的过程则是个另外一个故[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 关于“游戏化”定义和设计方向的思考

    作者:Zachary Fitz-Walter

    我或许有点多疑,但我确实觉得游戏时刻都围绕在自己身边。我每次使用Foursquare向好友分享所处的地点时会获得分数和徽章,完成制定的任务让我上周在《Epic Win》计划列表应用中提升2级,我昨晚的跑步在应用中超过了两个僵尸暴徒。这些应用都是去年“游戏[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • Bob Bates谈自身工作角色及社交领域看法

    作者:Steve Peterson

    本文中,元老游戏设计师将谈论自己在设计过程中所扮演的角色。

    Zynga迅速发展成重要的游戏公司,在短短几年内公司员工就扩大至上千人。这一发展多半都来自传统游戏之外的市场,传统游戏主要瞄准年轻男性群体,着眼于各种动作、较色扮演及策略游戏。有人曾批评Zynga基于参数[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 制作令人上瘾的手机应用的10个技巧

    作者:Sammy Maine

    现在,多数人都拥有平板电脑、手提电脑或智能手机,应用开发成为最高产的设计领域之一。以下是由应用设计领域的先驱者们提供的10个开发技巧。

    addictive apps(from creativebloq.com)

    addictive apps(from creativebloq.com)

    1、针对设备来设计

    加州Smule联合创始人Ge Wang[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值

    前不久和上海某家周刊就游戏的未来趋势提到了三个层面,其一是简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、Doodle Jump之类的将长期把控手机游戏的Paid榜单(游戏邦注:事实上可以证明的是创意产品仍然是手机游戏产业最大的消费驱动力,只是这种依靠创意在Paid榜的直接贩售已经慢慢有转向Free[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注GREE以2.1亿美元收购Funzio(5.2)

    1)据《纽约时报》报道,在大众融资网站Kickstarter上线三年以来,虽然在2.5万个成功融资的项目中游戏仅占857个席位(游戏邦注:音乐项目有7545个,影视项目有7135个),但游戏项目平均融资额却高达2万6190美元,其他突破2000万美元融资额的只有设计项目(平均2万9409美元)和科技[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注IAP在美国手机游戏收益占比超过90%( 5.2)

    1)尼尔森最新调查显示,有45%美国人边看电视边使用平板电脑,有69%受访者每周都有数次边看电视边玩平板电脑的行为。

    Theriseof_the_tablet_as_a_second-screen_device(from nielsen)

    Theriseof_the_tablet_as_a_second-screen_device(from nielsen)

    他们在此期间最主要的活动是查看邮件,总体用户比例为61%;其[......]

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    2012年5月2日 | 归档于 动漫与游戏
  • 举例论述游戏设计蕴含的概率学原理

    作者:Tyler Sigman

    下面是答题时间!

    问题1. 假设你正在设计一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现几率。某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,而另一位测试者则表示,自己消灭[......]

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    2012年5月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 列举游戏团队在设计过程中易犯的10种错误

    作者:Ian Fisch

    如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。

    《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。[......]

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    2012年5月1日 | 归档于 动漫与游戏
  • 阐述游戏设计文件制作步骤及注意要点

    作者:Zack Hiwiller

    游戏设计文件(以下简称GDD)是设计师最有效的交流工具之一,但同时也是最容易遭到误解的对象之一。几乎每位专业的设计师都需要应对游戏设计文件。但是游戏设计文件到底是什么?为何它们如此普及?

    game-design-doc(from www-rohan.sdsu.edu)

    game-design-doc(from www-rohan.sdsu.edu[......]

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    2012年4月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 解析对玩家产生作用的5种吸引力类型

    作者:Jason Tocci

    我曾经见过弟弟们尝试在游戏中驾驶SUV飞下悬崖。这是许多年前的事情,那时《侠盗猎车手3》还算是新游戏,但已经可以很容易从网络上找到让汽车飞行的作弊码。在将近1个小时的时间里,他尝试让汽车滑过河面冲入足球场。最终,他们穿过足球场的墙面,成功让汽车停在球场中,发现场上的粉丝[......]

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    2012年4月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 深入分析三种游戏用户研究方法之优势

    作者:Ben Lewis-Evans

    我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。

    在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。

    playtesting(from gamasutra)

    playtesting(from gamasutra)

    什么是游戏用户研究?

    [......]

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    2012年4月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • 从心理及文化角度解析游戏界面设计原理

    作者:Ara Shirinian

    电子游戏的一大特性便是玩家经常根据自己是否能够轻松玩游戏而判断它的好坏。比起其它消费娱乐形式,电子游戏更像是一种体育运动,总是要求玩家只有具有一定的执行能力才能真正感受到游戏多样的操作乐趣。而我们也总是能够在刚开始玩游戏时便感受到游戏是简单还是复杂。

    有些游戏非常容[......]

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    2012年4月30日 | 归档于 动漫与游戏
  • Paul Barnett谈游戏设计及设计师角色

    下文节选自Paul Barnett的访谈内容,Paul Barnett是BioWare/Mythic高级创意总监,目前负责监管BioWare家族的若干项目,其中包括《Warhammer: Wrath of Heroes》和《BioWare Social》。

    paul-barnett(from ultimaaiera.com)

    paul-barnett(from ult[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 开发成功手机应用所需的8大技巧

    作者:Ethan Levy

    虽然很少人认为手机应用开发是最热门的设计领域之一,但是眼看着这里如此强势的竞争局面,你更需要抱以正确的心态与现实的期望才有可能站稳脚步。以下我将列出开发一款成功手机应用的8大技巧。

    mobile apps(from creativebloq.com)

    mobile apps(from creativebloq.com)

    1.长期vs.短期目[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 分析iOS游戏货币售价的批量购买优惠设计

    作者:Zack Hiwiller

    我刚刚完成了每周一晚的数据分析,于是我开始考虑手机游戏中的微交易模型。在决定《火与骰子》中城市钥匙的价格时,我用数学计算来做指导。最终得到的结果是:

    7把钥匙,1美元,14.3美分/把;

    50把钥匙,5美元,10美分/把;

    250把钥匙,20美元,8美分/把;

    10[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感

    作者:Mike Fahey

    “在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。

    Levy在周3的East Coast G[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 举例分析系统设计的内涵及设计师职责

    作者:Zack Hiwiller

    数个月前,我接受了育碧多伦多工作室的面试。谈话内容是机密的,所以我不会公开具体的细节,但是我可以透露,我与创意主管谈论了他们雇佣的设计师“类型”和适合我的岗位。在电子游戏行业中,尽管同样有HR部门,但人们往往用“设计师”来统述所有类型,所以这似乎是个令人感到新奇的话[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 举例论述游戏机制意识形态理论

    作者:Aaron Trammell

    在游戏设计师和玩家看来,游戏机制一词的运用非常普遍。它充斥电子游戏新闻业,是资深玩家的常见讨论话题。问题是在此双重表面之外,这一词汇依然相当晦涩,其社交和技术引申意义依然有待我们深入挖掘。若游戏研究领域能够更好地将业内术语同其他领域结合起来,那么我们就能够就游戏机[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注Friendster现身东南亚社交网络市场(4.28)

    1)据insidesocialgames报道,Friendster最近又以社交网站身份在东南亚市场复出,该网站进行了一系列功能调整,首批入驻社交游戏包括《EdgeWorld》以及《Boomz》(游戏邦注:其Facebook版本是《BoomzThailand》)。

    Friendster(from canwemakefriends.com)

    Friendster(from ca[......]

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    2012年4月29日 | 归档于 动漫与游戏
  • 每日观察:关注社交网络应用使用率赶超手机游戏(4.28)

    1)Flurry最新数据显示,2011年第一季度,游戏领先于社交网络,以平均每天10分钟的使用率成为最热门的手机应用;但在2012年第一季度,这两种应用类型的使用率基本持平,平均每天使用时间都是24分钟。

    daily smartphone app consumption(from flurry)

    daily smartphone app consumption(from flurry)

    F[......]

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    2012年4月28日 | 归档于 动漫与游戏
  • 以《超级马里奥兄弟》为例论述游戏设计“三原则”

    作者:Lars Doucet

    文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。

    第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。

    Super Mario Bros from dan-dare.org

    Super Mario Bros from dan-dare.o[......]

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    2012年4月27日 | 归档于 动漫与游戏
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