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阐述提升社交游戏品牌营销效能的6大技巧
作者:Neil Davey
据Nielsen调查所示,目前在线游戏已成为美国网民的第二大流行活动,仅次于社交网络,所以营销人员开始利用这个飞速发展的领域也就不足为怪了。事实上,根据eMarketer的预测,2011年各大品牌花在社交网络游戏上的广告费用接近2亿美元。
早期的发现显示,营销人员花这笔钱[......]
2012年4月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
分享运用玩家心智机能的6种方式
作者:Thiago Attianesi
下面是人脑的6个心理刺激因素,旨在创造乐趣,刺激用户采取行动,进行和生活相关的工作。这里我将把它们运用至数字游戏领域。
1. 经验指示栏(衡量进步情况)——经验指示栏记录进步情况,是Jes[......]
2012年4月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
分享FPS多人游戏关卡和地图设计技巧
作者:Simon Hill
处于成长期的游戏设计师往往会惊奇地发现,游戏设计不仅仅是构思想法。游戏的基本构想仅仅是开发项目的种子,设计还包括细节化的游戏机制及其他游戏运转所需的各种内容。玩顶级游戏,考虑开发者在游戏内容的关键层面所做的决定,能够学到大量有关游戏设计理论的知识。目前,该主题的相关书籍也[......]
2012年4月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
阐述游戏指南、界面&演示样本的设计原则
作者:Jon Shafer
我最近在PAX East的讲话是我对策略游戏怀抱最大的期许:降低准入门槛。实现这一目标的方式很多——无需牺牲游戏深度或复杂性。下面我将详细谈论几点,即:优质的教程、优秀的用户界面及精彩的演示内容。
指南教程一直是我最无法容忍的游戏元素之一。你会发现[......]
2012年4月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注King.com及Kixeye发展计划(4.20)
1)据路透社报道,英国游戏开发商King.com最近以1040万DAU成为日活跃用度居于第二位的Facebook游戏开发商,而游戏发行商EA则以900多万DAU落后于德国社交游戏公司Wooga,居于第四名。
King.com联合创始人及首席[......]
2012年4月22日 | 归档于 动漫与游戏 -
开发者分享首次制作iPhone游戏的5点收获
作者:Ray Wenderlich
过去几周我都处于沉寂状态,忙于自己首款iPhone游戏的收尾工作——现在我回来了,因为游戏最终入驻App Store平台。
这款游戏的名称是《Math Ninja》,是首款iPhone教育游戏,旨在将加减乘除运算变得更有趣。
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注微软及亚马逊手机应用商店发展速度(4.20)
1)Distimo及CSS Insight最近报告指出,微软Windows Phone 7 Marketplace及亚马逊Appstore已成为发展最为迅速的应用商店。
Windows Phone 7 Marketplace在2011年每季度的应用数[......]
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
Jason Pearlman谈《Draw Something》后台技术发展
作者:Jason Pearlman
我至今已在OMGPOP工作了将近4年,见证着它从最初的约会网站转变为游戏公司,并最终扎根于手机游戏的整个发展过程。而在这期间我们也经历了各种挑战,并尝试了各种不同的技术和运营计划。
我一直觉得我们是个小型团队,可以利用快速原型,敏捷开发以及其它最新技术以获得优势。[......]
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
设计师在游戏设计中可用的成瘾性元素
作者:Geoff Howland
是什么让游戏具有成瘾性?要让游戏具有成瘾性,就必须存在保持玩家玩游戏的驱动力,比如:完成游戏;与他人竞争;精通游戏控制和界面;探索游戏;获得更高分数或评级。
完成游戏成瘾性
完成游戏成瘾性的基础[......]
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
论述风险元素在游戏设计中的重要性
如今风险已变成游戏中最重要、最复杂的元素。它影响我们体验和制作的所有游戏。它帮助我们定义“休闲”玩家和“硬核”玩家。它是促使游戏或过于冗长乏味,或过于简单的关键元素。它是“游戏”概念不可或缺的组成要素,但我们通常鲜少对此予以关注。
什么是风险?不妨将风险定义成玩家输掉比赛可能遭遇的相应损失。这可能小[......]
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
解析可运用于游戏设计中的平衡理论
作者:John Graham
每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,我需要先给你提供些许简单的游戏理论定义。
何为游戏?
游戏是个保量两个或更多玩家的框架,[......]
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
阐述69种成为“优秀”游戏设计师的方法
作者:Ethan Kennerly
以下是The Devil’s Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者看法)。
准备阶段
1、蓄胡子
2、以深沉、带有权威性的声音说话
这可以表达出自[......]
2012年4月20日 | 归档于 动漫与游戏 -
列举游戏设计师应该掌握的重要技能
作者:Thiago Attianesi
很多技能对于游戏设计师来说都非常有帮助,有一些甚至是我们难以猜到的,包括排版印刷以及计算机科学等。我将从游戏创造角度来看,列举一些游戏设计师身上最常见也是最重要的技能。
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Com2uS游戏在韩国Android市场盈利性(4.19)
1)Imangi Studios创始人Keith Shepherd日前通过Twitter宣布,热门智能手机游戏《Temple Run》Android版本发布仅3周就突破1000万次下载量(游戏邦注:pocketgamer报道称,这意味着该游戏平均每天下载量达50万次,每周下载量为350万次)。
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Zynga.com平台Jolt能量限制系统(4.19)
1)据games.com报道,Zynga社交游戏平台Zynga.com最近推出一个“Jolts”能量系统限制玩家在该平台向其他用户求助,或给予帮助的频率。
Zynga.com平台的每款游戏都在游戏活动屏幕界面右上方植入自己的Jolt M[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
Donald Mustard谈《无尽之剑 II》的社交体验
作者:Christian Nutt
《无尽之剑》开发商Chair Entertainment创始人Donald Mustard认为,“游戏设计师是时候开始寻找新途径,新类型以及新方法以更好地利用我们随身携带的这些强大的移动设备。”
上周,该公司通过引入社交功能Clashmobs(游戏邦注:让世界各地[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
点评4本以电子游戏为题材而编撰的小说
作者:Brian Howe
带有深度故事性的电子游戏所推出的小说可构建一个保持游戏对粉丝吸引力的虚拟世界,此类游戏包括《刺客信条》、《质量效应》、《光晕》和《魔兽世界》等。无论这些小说作品出自无名的旅行作家还是著名作家(游戏邦注:如Brian Evenson以BK Evenson为笔名撰写《死亡空间[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
论述如何基于Box2D模拟星球重力效果
作者:Emanuele Feronato
随着《Angry Birds Space》的问世,我想你定非常疑惑要如何通过Box2D模拟星球重力。
基本原理非常简单。
首先,太空没有重力,所以你将通过如下方式创建没有重力的b2World世界:
private var world:b2World=new[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
采用微交易模式需注意的原则及禁忌
作者:Josh Wittenkeller
最好的事情就是碰上免费的东西。如果你手头就有一些免费的游戏那又何必掏腰包去购买一款新的电子游戏呢?据Flurry数据显示,平均每个iOS用户共下载65款应用,并且这些应用大多数都是属于“免费”产品。
当然了,没有什么东西是真正的免费。从近日的iPad,iPh[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
Tim Schafer谈大众融资项目成功的5大要素
作者:Chelsea Larson-Andrews
除非你过去几个月隐居山林,否则你定听说过最近的Kickstarter现象,Tim Schafer携手其Double Fine团队及2 Player Productions推出的《Double Fine Adventure》项目。我非常幸运,能够同G[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
打造优秀故事媒介 作家与设计师责无旁贷
作者:Leigh Alexander
多年来我一直在参加于奥斯汀举行的Game Developers Conference Online大会,我们可以在此与那些一年都难得见到几次面的好友和同行们相聚,并且更轻松地吸收各种有帮助的谈话内容和发展趋势。
同时,GDC Online还发起了Game Nar[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注BitRhymes融资扩大博彩游戏业务(4.18)
1)据insidesocialgames报道,Funzio硬核策略/角色扮演游戏《Kingdom Age》日前结束在Google+的45天独家发布合作并入驻Facebook。
《Kingdom Age》是Funzio的第二款社交[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
“扩充社交图谱”和“扩充兴趣图谱”模式成主流
作者:Giordano Bruno
纵观社交游戏的突发性发展及行业、新闻媒体随后投以的关注,可以说游戏兜了个圈又回到原点。多年来,游戏本身都具有社交性,通常都是和朋友共同体验。随后电脑开始诞生,通过它们,玩家20多年来大多是独自在昏暗的卧室里玩游戏,直到网络被广泛采用才改变这一趋势。网络令游戏开发者[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注2012年美国手机游戏IAP产值(4.18)
1)WebMediaBrands旗下部门Inside Network最近发布报告指出,2011年美国手机游戏IAP收益达3.5亿美元,预计2012年将增长至5亿美元。
报告预测,2012年Facebook游戏中的虚拟商品交易额将达29亿美元,[......]
2012年4月19日 | 归档于 动漫与游戏 -
分步演示如何将iPhone应用移植至iPad平台
作者:Ray Wenderlich
我最近刚将自己的几款应用从iPhone平台移植到iPad平台,因此想要在此分享自己的几点经验收获。
在本指南中,你将动手实践如何将应用从iPhone移至iPad平台。文章将谈论一个呈现系列棋盘游戏,供大家进行评级的简单应用,然后我们会将其移至iPad平台。
在此过[......]
2012年4月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
探讨游戏用户研究与QA及市场研究的区别
作者:Maurice Tan
如今,游戏开发的各个阶段都少不了某种形式的系统测试过程。测试能够有效地帮助游戏剔除各种漏洞(QA),能够找出游戏的最佳卖点(市场研究),并基于玩家体验确保游戏能够完整地呈现出设计师的观点(用户研究)。
不管是[......]
2012年4月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
分享提升Facebook游戏病毒传播效能的5个途径
作者:Jeremie Dupuis
针对Facebook平台创建应用的一大好处就是可以利用该平台的用户好友关系,通过优化产品让自己的应用获得广泛传播,从而省下一大笔用户获取成本。
“请求”是可让应用获得曝光度的典型Facebook社交渠道之一。这项功能曾是Facebook平台最根本的病毒传播功能,但[......]
2012年4月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
阐述《刺客信条》系列控制方案设计提升空间
作者:Eric Schwarz
《刺客信条》是我最喜欢的系列游戏之一。该系列游戏中有许多很棒的内容,比如有趣的角色、贯穿阴谋的故事情节、广袤的可探索世界和与现实世界历史的巧妙结合(游戏邦注:并非完全借鉴现实历史)。现在,越来越多有关《刺客信条3》的信息纷纷出现,我们也渐渐可以看到育碧对这款专属游戏的[......]
2012年4月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Zynga或推《FarmVille 2》的传闻(4.17)
1)据MCV报道,旧金山广告机构Isobar文案Alex Harvey手上的资料显示,他在2011年1月至2012年2月期间为客户Zynga制作了“FarmVille 2”项目提案。
不过Zynga并未确认是否将发布《FarmVille 2》的消息,最[......]
2012年4月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注《Star Command》融资款项分配情况(4.17)
1)据gamasutra报道,独立游戏开发商War Balloon日前公布《Star Command》项目2011年9-10月在Kickstarter平台融资的捐赠款项分配情况:
截止融资活动结束时,工作室共获得3万6967美元的捐赠。其中有[......]
2012年4月18日 | 归档于 动漫与游戏 -
独立开发者分享面向WP7的游戏开发经历
作者:Dave Jones
距离《Brickbat》首次在Windows Phone Marketplace问世已经3个多月了(游戏邦注:《Brickbat》是作者个人独立工作室Jeffalisk所开发的第一款游戏)。在这整个过程中我真心体验到了各种合理与不合理之处,并将在此与其他开发者分享我的相关[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
从Mobile Games Forum 2011看手机游戏发展趋势
作者:Joost Rietveld
随着智能手机用户数量的迅速增加,应用使用带来的移动数据消费额也突飞猛进。在数十亿美元的消费总额中,手机游戏占据很大一部分。随着手机艺术的发展,行业有预测称社交游戏将逐渐登陆手机平台,Zynga将旗下热门游戏《Farmville》和《Mafia Wars》移植到手机[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
创造作弊AI是糟糕游戏设计的表现
作者:Rian Quenlin
Mazda MX-5是否刚赶超你的神速Polyphony F1赛车?在你获得特斯拉线圈前敌人是否就已配备军队?AI是否透过墙面直接看到你?有的象棋游戏是否允许系统进行违规的移动操作?那么你面对的是个无疑是个作弊AI。
AI的操作内容存在限制,例如需要适应随机环境,或动[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
从体验的结构分析寻找游戏趣味性来源
作者:Christian Philippe Guay
趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题:
1、它从何处来?
2、它能够通过何种方式制造出来?
3、趣味性是否具有主观性?
4、[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
QA人员是开发团队不可或缺的组成要素
作者:Brandon Sheffield
也许你是位美工。也许你是位编码员。也许你是位设计师或制作人。也许你身兼上述所有工作。但你多半是专注于上述某个领域,你有明确的职业发展路线。你可以成为音效主管——或者你可以转变成技术美工。掌握若干操作技巧,变成专攻AI的设计师。
但你的[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
以Bartle模型解析《CastleVille》机制及其改进空间
作者:Steve Mallory
随着社交游戏作为一种强大且具有变革性的力量而不断发展时,越来越多主流以及硬核游戏开发者开始重视免费游戏所存在的巨大潜力。
同时,社交游戏开发者也开始意识到他们盈利方式存在着一些独特的问题,即他们不仅需要努力维持游戏质量,为玩家创造具有吸引力的游戏体验并保高度的玩家粘[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注日本社交游戏中的博彩机制(4.16)
1)据4Gamer报道,日本金融投资者Ichirou Yamamoto在最近采访中指出,日本Pachinko(一种类似于弹球的日本赌博游戏)行业颇为担忧社交游戏的崛起,原因是后者有些游戏机制与赌博相似,但却并没有得到管制。
例如,玩家可能在卡牌搜集游戏《I[......]
2012年4月17日 | 归档于 动漫与游戏 -
解析游戏趣味元素之心流和艺术
作者:Tony Ventrice
(在本系列文章第一部分,Tony Ventrice通过7种游戏趣味元素探讨了游戏化操作的可行性,并通过第二、第三、第四部分论述了成长&情感、选择&竞争、身份&故事元素特点,本文探讨的是心流和艺术元素。)
心流
我曾花大量时间查看几乎每款成功游[......]
2012年4月15日 | 归档于 动漫与游戏 -
《Pop Corny》开发者谈App Store曲折发行经历
作者:Charilaos Kalogirou
我已投身独立开发领域2个多月,现在是时候该分享几点关于App Store发行工作的经验。
背景
首先先来谈谈《Pop Corny》,这款简单而有趣的休闲游戏,主要迎合手机游戏的简短体验要求。
[......]
2012年4月15日 | 归档于 动漫与游戏 -
以斯金纳原理分析社交游戏道德性及趣味性
作者:Benjamin Jackson
19世纪90年代,苏联生理学家巴甫洛夫(Ivan Pavlov)在圣彼得堡大学研究自然科学,分析狗的唾液分泌情况。巴甫洛夫发现,狗在被喂食前会分泌更多的唾液,而且仅仅看到工作人员的白色实验服就会引发唾液的分泌,即便实验员手上并没有食物。所以,他尝试在给它们提供[......]
2012年4月15日 | 归档于 动漫与游戏














