存档
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Neil Young谈公司业务运营及手机游戏发展前景
作者:Steve Peterson
ngmoco首席执行官Neil Young在最近采访中深度谈论了他们的相关业务,他们所面临的竞争以及他对于跨文化游戏和下一次大发展的看法。
能否跟我们快速介绍下ngmoco[......]
2012年4月6日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
解析应用程序UI设计的15项黄金法则
作者:Jake Simpson
好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《极品飞车》。游戏的渲染效果令人印象深刻,是款蓄势待发的优秀游戏。但是,游戏的前端是典型的UI设计偏差案例。但界面中有大量的属性数据等内容,它在玩家没有时间做决定时提供了过多的内容。这些内容能够显著改变他们的游戏体验[......]
2012年4月5日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
Xbox 360将在12月6号迎来更新
微软公司今天宣布在12月6号他们将发布基于Metro的对Xbox 360仪表盘的更新。这次更新发布是在初始测试版发布之后,并且所有的Xbox的用户都可以得到这个更新,其中包括了社交分享和一些基于云的功能。
本月中旬的时候,微软已经对这次更新做好准备,进行过测试。Xbox这次是使用一个全新的接口,模拟微[......]
2011年11月24日 | 归档于 36氪 -
【视频】酷玩具Sphero:智能手机控制的智能小球
随着硬件和人机交互技术的快速发展,出现了以Kinect为代表的体感设备,使得游戏与玩家的互动更趋于智能,开启了通向自然用户界面的未来之路。融入体感动作后,游戏变得更加真实、有趣,回归了游戏的本真——“手脑并用”。这方面,Kinect毫无疑问是一款很棒的游戏设备。换个角度想想,实体游戏中有没有像Kin[......]
2011年11月24日 | 归档于 36氪 -
游戏推广平台Lunch Money获Google Ventures 100万美金种子投资
我们之前介绍了应用推广工具包,现在又为大家介绍移动游戏推广平台 Lunch Money,公司宣布已获得 Google ventures 的100万美金种子投资,将用于产品开发与营销,同时还宣布正式更名为 Pocket Change。这家公司通过植入游戏的 SDK 帮助移动游戏开发商推广游戏。
工作[......]
2011年11月24日 | 归档于 博客园集锦 -
Pockit:无屏幕,无图像的社交游戏机
游戏,让人沉浸在虚拟世界里面,缺乏与现实世界的联动,是因为有屏幕的关系吗?设计师 Adam Henriksson 正在设计一个没有屏幕、没有图像输出的游戏机,能够让人们把注意力重新投向真实的世界中。
这个游戏机名为 Pockit,从外形上看与 Wii 的体感手柄相似。和传统的视频游戏不一样,玩家在[......]
2011年11月24日 | 归档于 博客园集锦标签: 游戏 -
苹果反悔游戏按月收费 自作主张删除应用
北京时间11月24日上午消息,苹果将游戏开发商 Big Fish Games (以下简称“Big Fish”)的付费订阅应用程序从 App Store 上删除。
Big Fish 创始人保罗·特伦(Paul Thelen)说,公司已被通知付费订阅应用程序已被下架[......]
2011年11月24日 | 归档于 博客园集锦标签: 游戏 -
分析非数字化游戏对电子游戏设计的影响
作者:CHRIS TOTTEN
游戏设计作为一个学科与研究领域正处于其发展的交叉点。一方面,你会看到研究和创造游戏的人有着各种不同的背景知识,比如英语、建筑、经济、计算机科学、心理学和电影研究等。另一方面,许多学校开设了游戏设计、艺术和制作课程,培养有游戏设计学位的人。当然,所有这些都发生在以下文化[......]
2011年11月24日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
Xbox 360将在12月6号迎来更新
微软公司今天宣布在12月6号他们将发布基于 Metro 的对 Xbox 360 仪表盘的更新。这次更新发布是在初始测试版发布之后,并且所有的 Xbox 的用户都可以得到这个更新,其中包括了社交分享和一些基于云的功能。
本月中旬的时候,微软已经对这次更新做好准备,进行过测试。Xbox 这次是使用一[......]
2011年11月24日 | 归档于 博客园集锦 -
游戏设计课程之非线性故事叙述模式(10)
就如我们看到的,玩家决策是游戏制作的核心。有些游戏的故事和玩法紧密交错。就这些游戏而言,玩家决策不仅会影响游戏的机制结果,还会左右游戏的故事叙述。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第9课程内容)
对某些游戏设计师而言,真正的“互动故事”是游戏的必杀技。事实上,我们[......]
2011年11月23日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
用户愿意付费,前提是服务非常便利
如果在 iTunes 上售价为 1.99 美金(约 13 元人民币)的一段短片,却在 YouTube 上可以免费看到,它仍能够盈利吗?答案是可以的,因为在 iTunes 上购买并下载到本地观看比联网到 YouTube 上观看要方便得多。
这个现象听上去不可思议,但却客观存在。
根据 ATD 列出的[......]
2011年11月23日 | 归档于 博客园集锦 -
为什么你的品牌应该选择Google+?
几乎每天都会一些好奇的人问我 Google+ 是否能打败 Facebook 的问题。遇到类似这种问题,都会使我使劲的转动我的眼睛,并且放慢我的呼吸。
作为一个在过去4个月里一直关注这两个社交网络平台的专业评论人员,经常会听到这种“谁打败谁”的言论,这已经开始让我有点神经[......]
2011年11月23日 | 归档于 博客园集锦 -
“终极创业公司”Wahooly还没有关门,而且每天新增超过400名极有影响力的用户

如果你认为Wahooly是一个骗局,那么随着它被曝光,其也应该关门了。不过奇特的是它不仅没关门大吉,反而还发展的有声有色。会不会它真的是一个终极创业公司呢?
还不知道这家公司模式的朋友请先看看我们之前的报导:
首先思考这样一个问题:如果你正在做一个创业公司,并且现在有一个产品要发布,那么你愿不愿意为了推[......]
2011年11月23日 | 归档于 36氪 -
创新工场孵化项目拨号精灵用户数接近100万,做iPhone上最适合中国人的拨号工具
拨号精灵是一款iPhone上的拨号和联系人管理应用,它可以让你通过联系人名字的首字母迅速定位到该联系人,以及将联系人按拨打电话次数的多少从上到下依次排列等,弥补iPhone手机默认拨号和联系人管理的不足。
本月初拨号精灵创始人简晶在CSDN软件开发大会上说他们用户数有40万,昨天简晶告诉我,不到一个月[......]
2011年11月23日 | 归档于 36氪标签: 游戏 -
为什么你的品牌应该选择Google+?
几乎每天都会一些好奇的人问我Google+是否能打败Facebook的问题。遇到类似这种问题,都会使我使劲的转动我的眼睛,并且放慢我的呼吸。
作为一个在过去4个月里一直关注这两个社交网络平台的专业评论人员,经常会听到这种“谁打败谁”的言论,这已经开始让我有点神经质了。事实上,我敢打赌,那些关注这些问题[......]
2011年11月23日 | 归档于 36氪 -
盘点关于游戏设计认知的7大误区
作者:Juuso
误区1-总是想着制作一款比“热门大作”更棒的游戏
我曾经想要创造出类似于《魔兽世界》以及《暗黑破坏神》但却比它们更棒的游戏,但是我却总因为带着这种想法而做不好游戏,因为:首先局限于原有的题材导致我失去了创意。其次,别人已经占据此类游戏的设计以及商业优势。设计一款与别人类似的游戏不仅[......]
2011年11月23日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
“终极创业公司”Wahooly还没有关门,而且每天新增超过400名极有影响力的用户

如果你认为 Wahooly 是一个骗局,那么随着它被曝光,其也应该关门了。不过奇特的是它不仅没关门大吉,反而还发展的有声有色。会不会它真的是一个终极创业公司呢?
还不知道这家公司模式的朋友请先看看我们之前的报导:
首先思考这样一个问题:如果你正在做一个创业公司,并且现在有一个产品要发布,[......]
2011年11月23日 | 归档于 博客园集锦标签: 游戏 -
助社交游戏获得成功的10项设计原则
作者:David Barnes
目前已经有许多文章阐述如何开发出成功的社交游戏。经过大量调查之后,今天我将分享某些游戏设计原则,确保你的社交游戏能够获得成功。采用以下10项原则,你的游戏便可吸引玩家蜂拥而至,让你获得从中盈利的机会。如果没有取得这种成果的话,原因只可能是你并没有正确地运用这些原则,难[......]
2011年11月23日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
总结游戏设计新手常犯的3个错误
作者:David Sushil
在德锐大学教授游戏和模拟编程数年之后,我发现入门级的学生会重复犯下某些错误。这完全没关系,设计游戏本就是很困难的事情,需要经验、深层次的批判性想法和大量的测试等。
在这篇文章中,我将阐述学生最容易犯的3个错误。如果你正在学习游戏开发,知道这些问题可以帮助你在早期的学习[......]
2011年11月23日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
设定时限可避免游戏进程拖拉现象
你是否玩过一款游戏总是拖拖拉拉地没有结尾?就像你觉得它可能快要谢幕之时,它总是一蹓弯就继续往前走了?
我们童年时期玩过的一款游戏《大富翁》中,老大总是拥有所有的钱,而游戏的结束必须是直到最后一个食客破产,而这都是取决于时间问题。这个过程甚至可以持续好几个小时,非常折磨人,特别是当你不幸进入“Free[......]
2011年11月23日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
游戏创意并非成品 无需费力采取防盗措施
“我有一个很棒的游戏创意!”
这短短的一句话总是能给我们带来无尽的麻烦。我们设想了一款有趣的游戏,也总是希望能够创造出这款游戏。而如果不是因为这些最初的灵感,我们也许永远都不会创造出任何新游戏。
但是一些新游戏设计者总是容易高估游戏观点的价值。这篇文章的主题真的非常重要,因为就游戏创意本身而言,它其[......]
2011年11月23日 | 归档于 动漫与游戏标签: 游戏 -
完美世界高管解读财报:调整股息政策成重点
北京时间11月23日消息,据国外媒体报道,完美世界(Nasdaq:PWRD)今天发布了截至9月30日的2011财年第三季度未经审计财务报告。报告显示,完美世界第三季度总营收为人民币7.089亿元(约合1.112亿美元),上一季度为人民币7.796亿元,去年同期为人民币5.792亿元;归属于公司股东的[......]
2011年11月23日 | 归档于 博客园集锦











