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总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar
社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。
游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。
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2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
独立开发者归纳七大最佳游戏特征
作者:Juuso
关于最佳游戏特征,这个问题的答案因人而异,毕竟不同人喜欢的游戏功能和特点也会千差万别。有些人喜欢快速的升级关卡,还有些玩家则仅仅是喜欢欣赏游戏中的风景而已。以下是我自己最喜欢的7大游戏特征列表:
1.慢动作
我是在《英雄本色》中首次[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
总结游戏开发的11项指导规则
作者:Andrew Looney
规则1:不要老想着赚钱
在我们开始谈论如何制作出一款优秀的游戏之前,我先要明确一个事实,即当你在开发下一款热门游戏之前,不要老是想着如何才能因此赚钱。游戏产业是一个充满竞争与挑战的产业,比起其它因素,更多的投入与努力才是帮助你在此取得成功的关键因素。设计游戏与制作游[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
独立开发者对Facebook游戏的8点个人看法
作者:Juuso
我已经发布了数篇关于社交平台(或者Facebook)游戏的博文,以下是我对社交游戏的8点个人看法:
1.首先,我认为游戏市场仍在不断扩大。Facebook这个平台将为游戏市场带来了更多新玩家,虽然我不确定这些玩家是否从可[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Rockstar高管对手机游戏看法(10.29)
1)非盈利组织Common Sense Media最近发布的报告显示,51%年龄不超过8岁的美国儿童玩过掌机电子游戏,其中2至4岁的儿童占比44%,5至8岁的儿童占比44%。
这些儿童首次接触电子游戏的平均年龄是4岁,在5至8岁的儿童游戏玩家中,36%儿童每周至少玩一次游戏,17%至少每天玩一次游戏[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注DeNA与Zynga游戏盈利策略的差异(10.29)
1)Bioware执行制作人Casey Hudson在最近的媒体采访中透露,备受期待的《质量效应3》有可能登陆社交网络和iOS设备,但没有公布更多详情。
观察者称,从Bioware不久前发布的社交游戏美工招聘启事等一系列迹象中可以看出,Bioware很有可能推出一款[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析《Tiny Tower》如何利用游戏机制吸引玩家
作者:Lucifer Jheng
《Tiny Tower》是款由NimbleBit开发的iOS游戏。如同他们之前的代表作《口袋青蛙》一样,《Tiny Tower》也是款免费增值游戏。我在这款游戏上花了无数个小时,在过去两个月的时间里,它占据了我大多数的业余时间,经常耗干我的iPhone电量。
她说道[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
实例分析赛车游戏的赛道设计原则
作者:Luke McMillan
(本文以《头文字D》、《Maximum Tune》和《GT赛车》为例,详述赛车游戏的跑道设计原则)。
游戏是一种“授权”模拟,即赋予玩家权利去完成或做到某些在现实生活通常(或合法情况下)不允许的事。赛车游戏,特别是冒险赛车游戏,就是绝佳例子。赛车游戏不要求玩家都达到[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注《侏罗纪公园》等电影授权游戏(10.28)
1)加拿大蒙特利尔开发商Ludia日前与环球影业签署授权协议,将根据《侏罗纪公园》开发一款新社交游戏,预计该游戏将于2012年登陆手机平台,并向社交网络延伸。
该游戏将与动物园及动物搜集游戏的机制相似,支持玩家自主创建个性化的恐龙公园,养殖新品种的恐龙。
2011年10月29日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析游戏沉浸式体验的五大设计元素
作者:Geoff Howland
如何让游戏更加令人上瘾?我们需要有一个驱动力促使玩家愿意沉浸于游戏中。这其中包括:玩家如何完成游戏,与其他玩家竞争,掌握游戏的控制以及界面,探索游戏,获得高分或者赢得同等奖励。
完成任务的沉浸感
完成任务的沉浸感经常依赖于玩家是否愿意看到游戏结果或者只是单纯地希望完[......]
2011年10月29日 | 归档于 动漫与游戏 -
动态定价模式或助iPhone游戏获得成功
作者:Mario Alemi
你听过多少有关苹果摧毁视频游戏行业的怨言?竞争如此激烈,价格一路下滑,没有发行商愿意为仅售99美分的高质量电子游戏开发成本买单。
但是有少数发行商赚了很多钱,这些主要是新晋发行商,这意味着赚钱还是有可能的。在这篇文章中,我们将通过对市场数据的分析来理解哪些变量将成就一款[......]
2011年10月29日 | 归档于 动漫与游戏 -
Zynga新作或将影响隐藏物品题材游戏领域
作者:Joel Brodie
Zynga不久前邀请媒体参观了公司的新办公场所,并且稍微透露了即将发布的游戏和项目。
此前该公司声称将围绕Project Z(游戏邦注:某个基于Facebook的社交游戏网络)发布游戏《CastleVille》(游戏邦注:该游戏被称为《CityVille》与RPG、《怪[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
80后怀旧:我们为什么喜欢玩日本游戏?
作者:Nadia Oxford
虽然许多二三十岁的人在20世纪70年代末,80年代初的时候都首次接触了来自于美国掌机和电脑的游戏体验,但是不可否认的是,那时候任天堂的红白机(游戏邦注:任天堂在20世纪八九十年代发售的一种家庭主机)以及附带游戏都将我们带进了一个幻想世界中,在那里我们能够看到龙,机器人[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Capcom及EA移动业务财报(10.28)
1)Capcom最近公布的2011财年上半年财报指出,除了移动内容部门,公司整体营收及利润同比去年均呈下降情况。
该公司移动部门的营收及利润均显著发展,手机游戏《蓝精灵村庄》是最大创收动力,而另一款iPhone游戏《Monster Hunter: Dyn[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
Chris Hughes谈Flash游戏现状和技术竞争
作者:Edge Staff
在近代游戏技术中,Flash有着非同寻常的历程。正如我们前几天讨论的那样,它在行业公司收购、竞争和手机崛起的艰难条件下生存,展现出繁荣且能够带来可观经济回报的网页游戏社区。这项技术的核心公司之一是Flash Game License,这家公司以独立开发商和大小门户网站之间[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
RedLynx创始人谈iOS游戏《划线赛车2》开发过程
作者:Keith Andrew
手机游戏不像大型掌机游戏那样,需要花费2到3年的时间进行开发。但是按照智能手机如此快速的发展,我们完全可以预见手机游戏市场的发展速度远远超过了游戏的发行速度。
《划线赛车2》(DrawRace 2)便是一个典型。作为RedLynx(游戏邦注:芬兰手机游戏开发商)的后续[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Facebook版《文明》调整游戏设置(10.27)
1)据socialgamesobserver报道,Sid Meier的社交策略游戏《文明》在Facebook的运营情况并不理想,已跌出Facebook前1000名应用榜单,因此在近日宣布对游戏进行“重大调整”以期增加用户粘性并挽回颓势。
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
阐述社交游戏被动&主动玩法利弊及其折中方案
作者:Doug Hill
在《黑手党战争》及其众多社交游戏中,游戏给予玩家能量完成其中任务,以此获得经验和金钱奖励。当玩家升级后,他们会获得能量,提高自己的能量容量。当玩家耗尽能量时,他们只能等待能量再次获得补充。
也就是说你无法立即进行体验。你已收获预期乐趣,只能稍后再回来。
在《FarmVill[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
Facebook游戏对玩家是否还有价值?
作者:tobold
昨天有人提出了一个有趣的问题:“你现在是否还认为Facebook对玩家还有价值?如果在此你的隐私权得到了保障,你是否愿意再申请另外一个帐号?”答案是肯定的。以下我将详细为你解答原因:
首先你应该摒弃脑中那个固执的想法,即“Facebook游戏”都是类似于《FarmVille》的游[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注iOS应用获取用户成本达1.64美元(10.27)
1)移动服务供应商Fiksu最新报告指出,今年9月份iOS应用获取“忠实”用户的成本上升至历史最高点,从8月份的1.54美元上涨至1.64美元(游戏邦注:所谓的“忠实”用户至少访问过三次应用)。
前200名iOS免费应用下载量连续三个月[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏






