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论述在游戏中植入音乐的挑战和解决方案
作者:Marcelo Martins
介绍
循环曲目是用于电子游戏音乐制作中的音波内容。它可以用于许多不同情境下,其使用可以追溯到电子游戏行业起源时期。即便在今天,它也为人所熟知,非游戏玩家都知道电子游戏的音乐是“重复性的音乐小片段”。但是,游戏的技术、美学和用户预期都发生了变化,这迫使[......]
2012年4月5日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
《Game Developer》发布2011年游戏行业薪资调查结果
Gamasutra姊妹出版物《Game Developer》杂志是权威游戏行业出版物,近期发布了第11届游戏开发者薪资调查结果。与2010年相比,2011年美国“主流”游戏行业平均薪资基本持平(游戏邦注:此次调查共向逾4000人发出邀请,收到的回复超过2500份,还询问了独立优秀开发者在2011年的[......]
2012年4月5日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
游戏内容的丰富性同玩家的回馈成正比
作者:Tadhg Kelly
假设你想要制作一款游戏,那你将遵循何种模式去制作这款游戏?组建一个团队,开始制作游戏并将其推向Steam平台?或者上传到应用商店?制作一个体验版本和一个全价的完整版本?希望它能够获得好运并取得惊人成绩?
也许你能够制作出一款名声大噪的游戏,但是你却犯了一个常[......]
2012年4月5日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
Minecraft作者宣布太空沙盒游戏《Mars Effect》
Minecraft 作者 Notch宣布了太空沙盒游戏《Mars Effect》。Notch 表示,这是一款完全不同的游戏,以太空为故事背景,突出角色塑造,玩家将可以登陆星球。他在网站介绍中说,游戏是基于真正的硬科幻小说,可定制的飞船、完整经济系统,与 AI 或其他玩家之间的太空战斗,可挖矿、交易和[......]
2012年4月1日 | 归档于 博客园集锦标签: 网络游戏 -
论述社交游戏的运作模式弊端
作者:Leigh Alexander
我无法放弃玩Facebook游戏《Empires & Allies》,尽管行业投以嘲笑的目光。大家都取笑PopCap通过复制广泛的3回合谜题游戏吸引足球妈妈玩家,而我们则窃笑任天堂荒谬的《Wii》游戏,疑惑谁会购买这样的游戏。谈到社交游戏,鄙视情绪[......]
2012年3月31日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
阐述游戏设计师所扮演角色之职责篇(1)
作者:Adriaan Jansen
打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。[......]
2012年3月30日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
每日观察:关注2013年手机游戏市场规模预测(3.30)
1)尼尔森最新报告指出,截止2012年2月,智能手机用户在所有美国手机用户中所占比例已达49.7%,而去年的这一数据则是36%。
在过去三个月中,有超过三分之二购买手机的消费者选择的是智能手机。Android[......]
2012年3月30日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
每日观察:关注2011年中国在线游戏产值达66亿美元(3.30)
1)Pearl Research最新报告指出,中国在线游戏市场规模在2011年收益增长32%,达到66亿美元(游戏邦注:Pearl Research对在线游戏的定义包括MMO、休闲游戏、社交游戏及网页游戏)。
2012年3月30日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
想成为“精英”玩家吗?看你行不行!
作者:Jim Sterling
自《毁灭战士》问世以来,玩家就习惯于窝在PC前,将火箭瞄准于好友的脸上。玩家能够通过网络同真实的对手玩游戏,这改变了整个行业的面貌,造就我们今天所处的情境。多年来,我们目睹全球最大规模的网络——互联网迅猛扩张,凭借这一平台,游戏行业也获得空前发展。
通过互[......]
2012年3月30日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar
社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。
游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。
[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
独立开发者归纳七大最佳游戏特征
作者:Juuso
关于最佳游戏特征,这个问题的答案因人而异,毕竟不同人喜欢的游戏功能和特点也会千差万别。有些人喜欢快速的升级关卡,还有些玩家则仅仅是喜欢欣赏游戏中的风景而已。以下是我自己最喜欢的7大游戏特征列表:
1.慢动作
我是在《英雄本色》中首次[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
总结游戏开发的11项指导规则
作者:Andrew Looney
规则1:不要老想着赚钱
在我们开始谈论如何制作出一款优秀的游戏之前,我先要明确一个事实,即当你在开发下一款热门游戏之前,不要老是想着如何才能因此赚钱。游戏产业是一个充满竞争与挑战的产业,比起其它因素,更多的投入与努力才是帮助你在此取得成功的关键因素。设计游戏与制作游[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
独立开发者对Facebook游戏的8点个人看法
作者:Juuso
我已经发布了数篇关于社交平台(或者Facebook)游戏的博文,以下是我对社交游戏的8点个人看法:
1.首先,我认为游戏市场仍在不断扩大。Facebook这个平台将为游戏市场带来了更多新玩家,虽然我不确定这些玩家是否从可[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Rockstar高管对手机游戏看法(10.29)
1)非盈利组织Common Sense Media最近发布的报告显示,51%年龄不超过8岁的美国儿童玩过掌机电子游戏,其中2至4岁的儿童占比44%,5至8岁的儿童占比44%。
这些儿童首次接触电子游戏的平均年龄是4岁,在5至8岁的儿童游戏玩家中,36%儿童每周至少玩一次游戏,17%至少每天玩一次游戏[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注DeNA与Zynga游戏盈利策略的差异(10.29)
1)Bioware执行制作人Casey Hudson在最近的媒体采访中透露,备受期待的《质量效应3》有可能登陆社交网络和iOS设备,但没有公布更多详情。
观察者称,从Bioware不久前发布的社交游戏美工招聘启事等一系列迹象中可以看出,Bioware很有可能推出一款[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析《Tiny Tower》如何利用游戏机制吸引玩家
作者:Lucifer Jheng
《Tiny Tower》是款由NimbleBit开发的iOS游戏。如同他们之前的代表作《口袋青蛙》一样,《Tiny Tower》也是款免费增值游戏。我在这款游戏上花了无数个小时,在过去两个月的时间里,它占据了我大多数的业余时间,经常耗干我的iPhone电量。
她说道[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
实例分析赛车游戏的赛道设计原则
作者:Luke McMillan
(本文以《头文字D》、《Maximum Tune》和《GT赛车》为例,详述赛车游戏的跑道设计原则)。
游戏是一种“授权”模拟,即赋予玩家权利去完成或做到某些在现实生活通常(或合法情况下)不允许的事。赛车游戏,特别是冒险赛车游戏,就是绝佳例子。赛车游戏不要求玩家都达到[......]
2011年10月30日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注《侏罗纪公园》等电影授权游戏(10.28)
1)加拿大蒙特利尔开发商Ludia日前与环球影业签署授权协议,将根据《侏罗纪公园》开发一款新社交游戏,预计该游戏将于2012年登陆手机平台,并向社交网络延伸。
该游戏将与动物园及动物搜集游戏的机制相似,支持玩家自主创建个性化的恐龙公园,养殖新品种的恐龙。
2011年10月29日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析游戏沉浸式体验的五大设计元素
作者:Geoff Howland
如何让游戏更加令人上瘾?我们需要有一个驱动力促使玩家愿意沉浸于游戏中。这其中包括:玩家如何完成游戏,与其他玩家竞争,掌握游戏的控制以及界面,探索游戏,获得高分或者赢得同等奖励。
完成任务的沉浸感
完成任务的沉浸感经常依赖于玩家是否愿意看到游戏结果或者只是单纯地希望完[......]
2011年10月29日 | 归档于 动漫与游戏 -
动态定价模式或助iPhone游戏获得成功
作者:Mario Alemi
你听过多少有关苹果摧毁视频游戏行业的怨言?竞争如此激烈,价格一路下滑,没有发行商愿意为仅售99美分的高质量电子游戏开发成本买单。
但是有少数发行商赚了很多钱,这些主要是新晋发行商,这意味着赚钱还是有可能的。在这篇文章中,我们将通过对市场数据的分析来理解哪些变量将成就一款[......]
2011年10月29日 | 归档于 动漫与游戏 -
Zynga新作或将影响隐藏物品题材游戏领域
作者:Joel Brodie
Zynga不久前邀请媒体参观了公司的新办公场所,并且稍微透露了即将发布的游戏和项目。
此前该公司声称将围绕Project Z(游戏邦注:某个基于Facebook的社交游戏网络)发布游戏《CastleVille》(游戏邦注:该游戏被称为《CityVille》与RPG、《怪[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
80后怀旧:我们为什么喜欢玩日本游戏?
作者:Nadia Oxford
虽然许多二三十岁的人在20世纪70年代末,80年代初的时候都首次接触了来自于美国掌机和电脑的游戏体验,但是不可否认的是,那时候任天堂的红白机(游戏邦注:任天堂在20世纪八九十年代发售的一种家庭主机)以及附带游戏都将我们带进了一个幻想世界中,在那里我们能够看到龙,机器人[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Capcom及EA移动业务财报(10.28)
1)Capcom最近公布的2011财年上半年财报指出,除了移动内容部门,公司整体营收及利润同比去年均呈下降情况。
该公司移动部门的营收及利润均显著发展,手机游戏《蓝精灵村庄》是最大创收动力,而另一款iPhone游戏《Monster Hunter: Dyn[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
Chris Hughes谈Flash游戏现状和技术竞争
作者:Edge Staff
在近代游戏技术中,Flash有着非同寻常的历程。正如我们前几天讨论的那样,它在行业公司收购、竞争和手机崛起的艰难条件下生存,展现出繁荣且能够带来可观经济回报的网页游戏社区。这项技术的核心公司之一是Flash Game License,这家公司以独立开发商和大小门户网站之间[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
RedLynx创始人谈iOS游戏《划线赛车2》开发过程
作者:Keith Andrew
手机游戏不像大型掌机游戏那样,需要花费2到3年的时间进行开发。但是按照智能手机如此快速的发展,我们完全可以预见手机游戏市场的发展速度远远超过了游戏的发行速度。
《划线赛车2》(DrawRace 2)便是一个典型。作为RedLynx(游戏邦注:芬兰手机游戏开发商)的后续[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Facebook版《文明》调整游戏设置(10.27)
1)据socialgamesobserver报道,Sid Meier的社交策略游戏《文明》在Facebook的运营情况并不理想,已跌出Facebook前1000名应用榜单,因此在近日宣布对游戏进行“重大调整”以期增加用户粘性并挽回颓势。
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
阐述社交游戏被动&主动玩法利弊及其折中方案
作者:Doug Hill
在《黑手党战争》及其众多社交游戏中,游戏给予玩家能量完成其中任务,以此获得经验和金钱奖励。当玩家升级后,他们会获得能量,提高自己的能量容量。当玩家耗尽能量时,他们只能等待能量再次获得补充。
也就是说你无法立即进行体验。你已收获预期乐趣,只能稍后再回来。
在《FarmVill[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
Facebook游戏对玩家是否还有价值?
作者:tobold
昨天有人提出了一个有趣的问题:“你现在是否还认为Facebook对玩家还有价值?如果在此你的隐私权得到了保障,你是否愿意再申请另外一个帐号?”答案是肯定的。以下我将详细为你解答原因:
首先你应该摒弃脑中那个固执的想法,即“Facebook游戏”都是类似于《FarmVille》的游[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注iOS应用获取用户成本达1.64美元(10.27)
1)移动服务供应商Fiksu最新报告指出,今年9月份iOS应用获取“忠实”用户的成本上升至历史最高点,从8月份的1.54美元上涨至1.64美元(游戏邦注:所谓的“忠实”用户至少访问过三次应用)。
前200名iOS免费应用下载量连续三个月[......]
2011年10月28日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析游戏攻略设计中存在的一些问题
作者:Josh Bycer
虽然游戏中带有秘密是非常必要的,但是正是因为一些太过隐秘的元素而让我们不得不寻求一些攻略的帮助。而我今天就要在此分析使用攻略的优缺点。
如果说有哪两种东西的搭配像花生酱和果冻那样,我必然会最先想到角色扮演游戏和秘密。如果你在过去十年里玩过各种角色扮演游戏,那么你可能会发现[......]
2011年10月27日 | 归档于 动漫与游戏标签: 网络游戏 -
《机械迷城》设计师谈工作室发展及游戏新版本
作者:Tom Krcha
几个月前,我碰到几位来自Amanita Design的成员。我们谈论《机械迷城》在桌面平台所获得的成就。当时Adobe AIR 2.7刚植入iOS、Android和PlayBook不久,随后他们就决定将游戏移植至平板电脑。
2011年10月27日 | 归档于 动漫与游戏 -
开发者回顾专注于游戏玩法设计的过程
作者:Ricardo J. Méndez
我之前提到了不专注于游戏玩法可能产生的影响。我发誓下次将首先从游戏玩法开始考虑,不先制作好系统就绝不写一行代码。
我坚持着这个决定。在我们放弃《Pirates》项目1个月左右之后,我开始对首版的《UnitySteer》进行润色。为了能够让努力转变成某些可供发[......]
2011年10月27日 | 归档于 动漫与游戏 -
4大角度论述20个理想的游戏易用性设置
作者:One Switch
文章主要谈及4大类型的20个游戏易用性设置提示功能。这看起来似乎很多,但别担心!并不是说要所有内容都融入一款游戏中,很多可以跳过。设计师刚开始只要能够满足各类内容的其中一项就已经很不错。
有关视觉的提示功能
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
Facebook移动平台HTML5游戏能否取得成功?
作者:Gamezebo Staff
Facebook最近在其移动网站上做了较大的更新。这次的更新不只停留在视觉上的变化,而且也为玩家们带来一个大消息,即Facebook用户现在可以使用自己的手机玩HTML5游戏了。已经有9款已发行的游戏正在等待试验,而且我们也认为是时候更深层次去挖掘并分析Faceb[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程
作者:David Baumgart
我想要引用某段简洁地概括我想要阐述内容的话语。Brenda Braithwaite发表的题为《Design Truth 1》的文章中有如下内容:
首先将注意力放在每秒的游戏玩法上。随后移到每分钟、每次、每天和每月上。如果你的每秒玩法都无法发挥作用,考虑其他都是毫无[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注Zynga针对“偶然型玩家”的开发理念(10.26)
1)Facebook高管Ethan Beard日前在伦敦的F8大会上宣称,Facebook游戏玩家已经超过任天堂、索尼和微软三者的总和。
(游戏邦注:Facebook目前有2亿社交游戏用户;截止6月3[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
盘点iPhone/iPad平台6大经典JRPG游戏
作者:Jennifer Allen
我们都知道App Store上有各种各样的休闲游戏,同时这里也有许多较长且更深层次的日本角色扮演游戏(JRPG)。以下是App Store中六大经典JRPG,一些是早前传统游戏的更新版本,也有一些是具有我们所熟悉元素的新游戏。关键是,这六大游戏都值得玩家为其投入时[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
《全面战争》开发者分享游戏设计4项准则
作者:Mike Simpson
Creative Assembly(游戏邦注:下文简称“CA”)的设计方法有些非同寻常。《全面战争》系列游戏的设计是“基于功能”而非“基于关卡”。
随着玩家不断在游戏中进展,他们探索的不仅是新内容,他们还会解锁有些新游戏机制的新功能。游戏一般都含有大量的功能。这意味着[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
每日观察:关注美国用户对平板电脑的使用习惯(10.26)
1)移动广告网站Millennial Media发布的最新数据指出,今年第三季度,Android仍是Millennial平台最大赢家,在美国地区占智能手机广告印象的56%,是苹果iOS的两倍(iOS占28%)。
黑莓和Win[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏 -
分析游戏创意过程及相关辅助工具
作者:Asa Roos
了解我的人都知道我的设计和制作模式主要从思维角度切入。我之所以喜欢方法、工具和理论,不是因为我经常使用,而是因为我喜欢解释我的方法和我的世界。
本文主要谈论大脑面对创意挑战或问题时的运作方式,以及解决困境的有效工具,这主要基[......]
2011年10月26日 | 归档于 动漫与游戏














